Notification

×

Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Kristen Kelas V Di SD Gmit Oepura Tahun Pelajaran 2022/2023

Selasa, 06 Februari 2024 | Februari 06, 2024 WIB Last Updated 2024-02-07T16:00:48Z

 

                            SKRIPSI

PENGARUH AKTIVITAS BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA KRISTEN KELAS V DI SD GMIT OEPURA TAHUN PELAJARAN 2022/2023


Ditulis Oleh       : Ines Elisabet Kelin

Nim    : 01.2018. 0012

Fakultas/Prodi   : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Kristen/Prodi Pendidikan Agama Kristen

Kampus    : Institut Agama Kristen Negeri Kupang

Tahun    : 2023

Dibimbing Oleh:

Pembimbing I.   : Yandri Y.C. Hendrik, M.Pd.

Pembimbing II  : Trijuliani Renda, M.Si.

Diuji Oleh :

Penguji I    : Maxi Lakapu, M.Pd.K, 

Penguji II           :  Anita A. Hege Udju, M.Pd.


MOTO     : Selama masih punya tekad yang terpelihara dalam semangat,    maka tiada kata menyerah dalam hidup untuk sebuah perjuangan dan keinginan.



                     BAB 1

            PENDAHULUAN


 1.1 Latar Belakang Masalah

Kondisi kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin canggih, sehinggah mempengaruhi perkembangan individu dalam semua aspek. Perkembangan dan perubahan menuntut terjadinya inovasi pendidikan yang menimbulkan perubahan yang baru dan kualitas yang berbeda dengan hal yang sebenarnya. Dalam Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, Pasal 3 dijelaskan bahwa “Pendidikan Nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, yang bertujuan untuk berkembangnya potensi siswa agar menjadi manusia yang lebih manusiawi” (Zainuddin, 2019:18). 

    Di era modern tidak dipungkiri perkembangan teknologi semakin pesat. Salah satu produk teknologi yang sangat nyata saat ini adalah internet. Menggunakan internet tentunya segala sesuatu hal informasi dari seluruh belahan dunia dapat diakses dengan mudah. Sejak adanya internet merupakan suatu media yang sangat nyata untuk mendapatkan informasi terkini, tentunya banyak hiburan yang ditawarkan dari internet seperti instagram, email, filem, berita, dan game online.

 

Pengaruh siswa bermain game online: beberapa siswa di SD GMIT Oepura terutama anak laki-laki ketagihan bermain game online, Memang game online bisa memberi manfaat positif akan tetapi juga dapat memberi dampak negatif. Manfaat positifnya: game online dapat melatih ketrampilan dan kreatif anak, dengan bermain game anak mempunyai suatu ketrampilan dalam memecahkan suatu masalah sehingga anak lebih mandiri. Manfaat negatif: dengan bermain game terus menerus akan berdampak pada mata dan tangan. Jika anak ketagihan bermain game online akan timbul dampak negatif yaitu: anak lupa waktu sehari-harinya cuman buat game dan game, tidak memperhatikan orang sekitar karena keasikan main game online, tidak konsentrasi dalam belajar karena terus memikirkan game, gampang marah disaat kalah bermain game, mengantuk karena bermain game larut malam, Boros karena game online membutuhkan kuota data, dan kehilangan daya penglihatan karena terlalu sering bermain game dengan cahaya yang terang.   

     Mudahnya mengakses permainan game online melalui HP: layanan ini membawa kita pada banyak perubahan, termasuk hadirnya sejumlah hiburan dan aktivitas lainnya yang berbasis online yang dilakukan di saat tidak ada kesibukan salah satunya bermain game online.  Game online adalah game komputer yang dapat dimainkan oleh banyak pemain yang menggunakan jaringan internet. Pada umumnya permainan ini dapat diakses langsung melalui handphone, laptop dan computer, yang disediakan oleh jasa online dan sebagai layanan tambahan yang lebih dikenal dengan warnet (warung internet), warnet tidak hanya kita jumpai di perkotaan saja, tetapi saat ini warnet sudah banyak tersedia di desa-desa. Tetapi saat ini bermain game online tidak hanya di warnet melainkan di rumah juga bisa, terutamajikamempunyaikomputer dan internet yang mendukung user untuk bermain game online. Serta terdapat banyak jenis permainan game online, mulai dari yang menggunakan grafik sederhana hingga membentuk dunia virtual yang sangat bagus serta dapat dimainkan banyak orang dalam satu permaian yang membuat penggunan atau user hingga lupa waktu (Azies, 2019:123).

Hasil belajar merupakan gambaran tentang bagaimana siswa memahami materi yang disampaikan oleh guru. Hasil belajar merupakan nilai yang berbentuk angka atau huruf yang didapat siswa setelah menerima materi pembelajaran melalui sebua tes atau ujian yang disampaikan guru. Dari hasil belajar tersebut guru dapat menerima informasi seberapa jauh siswa memahami materi yang dipelajari.

       

         Dari hasil data nilai yang diperoleh dan dapat  di simpulkan bahwa di kelas V SD GMIT Oepura pada umumnya baik, namun masih terdapat perbedaan hasil belajar yang di dapatkan siswa yang setara dengan rata-rata. Misalnya masih ada siswa yang mendapatkan nilai rata-rata 56-70, sedangkan siswa yang lain mendapatkan nilai yang baik dengan rata-rata 80,00-88,00 dan ada juga yang mendapatkan nilai 90,00. Banyaknya siswa yang harus mengikuti remedial karena nilai yang mereka peroleh dari hasil ujian tidak mencapai kriteria ketuntasan minimal yang sudah ditetapkan oleh pihak sekolah pada setiap mata pelajaran.

Hasil belajar siswa pada mata pelajaran pendidikan agama Kristen rendah: Hal ini terjadi, karena di akibatkan jika dalam proses pembelajaran berlangsung siswa mengantuk dan tidak konsentrasi dalam belajar. Alasan karena semalam tidak tidur karena bermain game online, serta ada beberapa siswa juga yang sering terlambat karena bangun kesiangan. Selain itu, ada beberapa siswa yang sering bolos atau berada di luar kelas pada saat pembelajaran berlangsung. Hal ini disebabkan sebagian siswa yang tidak mengerjakan tugas yang diberikan guru sehingga mereka takut masuk di dalam kelas, dengan alasan takut dihukum. Kurang memperhatikan guru pada saat mengajar, baik siswa laki-laki maupun perempuan. Hal ini terjadi karena adanya pengaruh factor dari dalam diri siswa maupun dari luar sehingga mereka mengesampingkan belajar. Akibatnya siswa yang sering melakukan hal ini akan ketinggalan materi pelajaran, sehingga hasil evaluasi tidak mencapai nilai ketuntasan yang sudah ditentukan.

Melihat fakta yang terjadi bahwa perilaku di atas akan membawa dampak buruk bagi siswa seperti resiko akan ketinggalan materi pelajaran, bahkan bisa saja tidak naik kelas. Dengan ketinggalan pelajaran siswa tidak dapat menjawab ketika diadakan evaluasi maupun ulangan, sehingga akan terlihat hasil yang dicapai siswa tidak mencapai taraf ketuntasan. Melihat hal itu, guru telah berupaya mencarikan solusi maupun mengadakan pendekatan pada siswa itu sendiri, seperti memotivasi siswa dan memberikan pemahaman tentang masa depan mereka jika mereka tidak mengubah perilaku kearah yang lebih baik.

Sudijono (2012, p.32) mengungkapkan hasil belajar merupakan sebuah tindakan evaluasi yang dapat mengungkap aspek proses berpikir (cognitive domain) juga dapat mengungkap aspek kejiwaan lainnya, yaitu aspek nilai atau sikap (affective domain) dan aspek keterampilan (psychomotor domain) yang melekat pada diri setiap individu pesertadidik. Ini artinya melalui hasil belajar dapat terungkap secara holistic penggambaran pencapaian siswa setelah melalui pembelajaran.

Berdasarkan penjelasan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa game online sebenarnya tidak langsung berpengaruh terhadap hasil belajar siswa, tetapi berpengaruh terhadap faktor-faktor yang mempengaruhi secara langsung hasil belajar siswa contohnya faktor internal dan faktor eksternal. Faktor internal dalaah segala faktor dari dalam diri siswa, diantaranya tingkat intelegensi, minat, motivasi, dan sebagainya. Sedangkan faktor eksternal adalah segala faktor dari luar diri siswa, diantaranya lingkungan keluarga, masyarakat, pergaulan, fasilitas belajar, keadaan sosial ekonomi keluarga dan sebagainya. Semakin tinggi kesungguhan bermain game online akan menyebabkan hasil belajar siswa semakin menurun atau semakin rendah, bermain game online telah menyebabkan masalah dalam hasil belajar siswa, karena tanggung jawab siswa dalam belajar menjadi rendah, waktu belajar siswa menjadi semakin sedikit, semangat belajar siswa menurun, dan konsentrasi belajar siswa cenderung mengalami gangguan. Berbagai masalah dalam kegiatan belajar yang disebabkan oleh bermain game online tersebut telah menjadi penyebab rendahnya hasil belajar siswa.

 1.2. Identifikasi Masalah

1. Pengaruh siswa bermain game online melalui handphone.

2. Siswa mudahnya mengakses permainan game online melalui handphone.

3. Siswa sering bermain game online sehinggah hasil belajar siswa dalam mata pelajaran Pendidikan Agama Kristen rendah.

4. Ketidak seriusan siswa mengikuti mata pelajaran Pendidikan Agama Kristen.


 1.3. Pembatasan Masalah

Untuk membatasi agar permasalahan tidak terlalu luas maka penulis membatasi masalah. Adapun batasan masalahnya adalah:

1. Pengaruh siswa bermainan game online

2. Hasil belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Agama Kristen Kelas  V di SD GMIT Oepura


 1.4. Rumusan Masalah

Berdasarkan pada deskripsi di atas, sehinggah dirumuskan masalah penelitian sebagai berikut: “Apakah terdapat Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Kristen Kelas V Di SD GMIT Oepura? ”.


1.5.  Tujuan Penelitian

Untuk mengetahui pengaruh aktivitas bermain game online terhadap  hasil belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Agama Kristen  Kelas V di SD GMIT Oepura.


 1.6. Manfaat penelitian

1. Manfaat Teoritis

Secara teoritis penelitian ini untuk menambah kontribusi pada kajian teori tentang perilaku-perilaku menyimpang, khususnya untuk dapat mengetahui dampak negative dari bermain game onlineterhadap hasil belajarsiswa pada mata pelajaran pendidikan agma kristen.

2. Manfaat Praktis

a. Penelitian ini secara praktis dapat digunakan sebagai gambaran pada siswa yang bermain game online agar lebih memahami pengaruh game online pada perkembangan siswa jika terus-terusan bermain game online secara berlebihan sehingga berpengaruh terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran pendidikan Agama Kristen Kelas V di SD GMIT Oepura.

b. Kepada guru dan sekolah diharapkan hasil penelitian ini dapat memberikan informasi kepada para guru dan sekolah agar dapat membimbing siswanya pada kegiatan yang lebih positif, misalnya dengan mengikuti ekstrakurikuler, agar siswa dapat terhindar dari bermain game online yang berdampak terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Agma Kristen Kelas V di SD GMIT Oepura.

c. Kepada masyarakat khususnya orang tua. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi kepada para orang tua tentang dampak pengaruh bermain game online terhadap hasil belajar siswa. Sehingga para orang tua memiliki wawasan yang memadai untuk memberikan arahan kepada anak dalam mengatur waktunya, agar siswa tidak mengalami pengaruh bermain game online yang berdampak terhadap hasil belajarnya.



BAB II

LANDASAN   TEORETIS

2.1. Deskripsi Teori

2.1.1. Pengertian (Game online)

Game online atau sering disebut dengan Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan  Internet, permaina ini biasanya di mainkan secara bersamaan dengan pemain yang tidak terbatas banyaknya. Menurut Januar dan Turmudzi (2006:52) game online ialah sebagai game komputer yang dapat dimainkan oleh multi pemain melalui internet.

Menurut Samuel (2010:7) game online adalah permainan dengan jaringan, dimana interaksi antara satu orang dengan yang lainnya untuk mencapai tujuan, melaksanakan misi, dan meraih nilai tertinggi dalam dunia virtual

Game online, kata yang sering digunakan untuk merepresentasikan sebuah permainan digital yang sedang marak di zaman yang modern ini. Game online ini banyak dijumpai di kehidupan sehari-hari. Walaupun beberapa orang berpikir bahwa game online identik dengan Komputer, namun game tidak hanya beroperasi di komputer. Game dapat berupa konsol, handled, bahkan game juga ada di telepon genggam. Game online berguna untuk refreshing atau menghilangkan rasa jenuh sipemain baik itu dari kegiatan sehari-hari (kerja, belajar, dan factor lainnya) maupun sekadar mengisi waktu luang.

Jadi game online adalah suatu permainan yang dimainkan di komputer dan dilakukan secara online (melalui internet) dan bisa dimainkan oleh banyak orang secara bersamaan dalam satu waktu.

2.1.2. Sejarah dan perkembangan (game online)

Perkembangan game online sendiri tidak lepas dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan itu sendiri. Freeman (2008:73) mengemukakan bermain game online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer. Game online merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampaimenjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Games Online saat ini tidak sama seperti ketika games online diperkenalkan muncul pertama kali yaitu tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang. Lalu munculah computer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multi player Games).

Kemudian pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis paket (packet based computer networkking), jaringan computer tidak hanya sebatas LAN tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang.


2.1.3. Perkembangan (Game Online) Di Indonesias

Mulainya persaingan Mei (2001) – April (2002). Pada masa ini perkembangan Everquest dan Asherons Call menurun drastis. Ini disebabkan karena sejumlah game online memasuki pasar dengan membawa keunikan masing-masing. Game online muncul di indonesia pada tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online. Game online yang beredar di Indonesia sendiri cukup beragam, mulai dari yang bergenre action, sport, maupunrole playing game. Tercatat lebih dari 20 judul game online yang beredar di indonesia. Hal ini menand akan bahwa besarnya antusiasme para gamer di indonesia dan juga besarnya pangsa pasar game di indonesia.


2.1.4. Jenis-jenis game online

Jenis game biasa disebut dengan  istilah genre game. Selain berarti jenis, genre juga berarti gaya atau format dari sebuah game. Menurut (Henry Samuel, 2015:5) format sebuah game bisa murni sebuah label atau bisa merupakan campuran (hybrid) dari beberapa genre lain. (Game edukasi, Ridoi: 2). 

Game yang penulis buat juga merupakan campuran dari beberapa genre. Jenis-jenis game yang ada menurut (Henry Samuel, 2015:5) adalah sebagai berikut:

1. Board Game 

Game jenis ini sama dengan game board tradisional seperti monopoli. Hanya saja permainan tradisional ini dimainkan melalui komputer.

2. Puzzle Game

Jenis game ini member tantangan dengan cara menjatuhkan atau melenyapkan sesuatu dari sisi atas kebawah atau dari kiri kekanan. Contoh game ini adalah Tetris.

3. Fighting Game

Jenis game ini sesuai dengan namanya berisi tentang pertarungan. Contoh game ini yaitu Street Fighter, Samurai Showdown, Virtual Fighter dan Kungfu.

4. Racing Game 

Racing game adalah game tentang balapan. Contoh game ini yaitu Need for Speed Under ground dan Toca Race Driver.

5. Mobile legend

Game android pertama yang kami rekomendasikan kekamu adalah Mobile Legends, kenapa? Karena game ini sedang menjadi game terpopuler di Indonesia, game dengan genre MOBA (Multi player online battle arena) ini dimainkan secara online sehinggah membutuh kankoneksi internet, dalam pertandingan akan dibagi menjadi 2 tim 5 lawan 5. Di satu map dengan 3 lorong untuk melawan tower musuh, 3 area hutan, 18 tower pertahanan, 2 boss yang buas. Hancurkan tower lawan dan kamu bisa menang. Membutuhkan kerja sama tim yang baik.

6. Pubg mobile 

Game selanjutnya ada PUBG Mobile, game ini sebenarnya pertama rilis di PC pada Maret 2017 dan sangat-sangat populer. Hingga pada bulan Maret 2018, Tencent Games selaku developer mobilenya merilis PUBG versi mobile secara resmi. Dan langsung menjadi populer, sempat melewati kepopuleran Mobile Legends.

Dalam permainan PUBG ini mempunyai satu tujuan yaitu bertahan hidup sebaik mungkin menjadi orang yang terakhir. Jadi saat kamu pertama memainkan ini kamu akan terjun dari dalam sebuah pesawat kesebuah pulau berukuran besar, dan kamu diharuskan mengambil senjata dan peralatan perlindung untuk bertahan. Dalam 1 pulau akan berisi 100 pemain secara acak. Dan kamu harus memastikan jika kamu yang akan bertahan hingga akhir. Jika versi computer game ini berbayar, tapi untuk versi PUBG Mobile game ini gratis. Mainkan segera, dan kamu bisa bermain bersama teman juga.

7. Free fire 

Free Fire Battle grounds ini memiliki konsep yang sama dengan PUBG Mobile, yaitu bertahan hidup melawan kejamnya pulau hingga menjadi orang yang bisa hidup di akhir game. Game ini secara resmi pada Januari 2018 dan langsung melesat dan disukai banyak orang. Terbukti dengan dalam waktu 3 bulan game ini sudah di unduh lebih dari 50 juta lebih. Bisa dimainkan bersama teman hingga 4 orang, dan dilengkapi voice chat dalam game jadi kamu bisa sambil berkomunikasi.

8. Adventure Game 

Adventure game merupakan genre game petualangan. Di sepanjang perjalanan pemain akan menemukan peralatan yang akan disimpan dan berguna sebagai petunjuk perjalanan. Contoh game ini yaitu Sam and Max atau Beyond and Evil. (https : 2009)


2.1.5. Alasan Siswa Bermain (Game online)

Menurut Hanni dan Budhi (2015:36) ada tiga alasan menggunakan internet yaitu memberikan kesenangan dan tantangan, menghilangkan stress, dan mengisi waktu luang.

a. Memberikan Kesenangan dan Tantangan

Banyak orang merasa tidak punya kekuatan di masyarakat tetapi ketika mereka bermain game online, mereka memiliki kekuatan untuk mengendalikan tentara, kota, atau orang lain. Kekuatan ini membawa kegembiraan bagi mereka dan memberikan kepuasan tersendiri

b. Menghilangkan Stress

  Bermain game online dapat mengendurkan ketegangan otak setelah melakukan aktivitas yang padat dan serius. 

c. Mengisi Waktu Luang 

Game online sering digunakan untuk mengisi waktu luang setelah beraktifitas yang melelahkan. Hal ini dapat menyegarkan pikiran yang lelah.

Menurut Budiarti Lisna (2019:13) alasan siswa bermain game online adalah sebagai berikut:

a. Membantu Bersosialisasi

Game online dapat menumbuhkan interaksi sosial bagi siswa. 

b. Mengusir Stress

Satu hal yang perlu mendapat perhatian adalah game ini merupakan hiburan yang dapat dengan mudah untuk mendapatkan perhatian bagi siswa sebagai alternative disaat ada kejenuhan. 

c. Memulihkan Kondisi Tubuh

Game online dapat dilakukan setiap orang dan tidak menuntut kondisi fisik seseorang harus dalam kondisi yang prima. Capek atau lelah pun gamer akan dengan mudah untuk melakukan game ini. Pemain game atau siapa pun justru akan sangat merasakan kesegaran baru dari permainan yang ada sebab seseorang akan berfantasi dengan game-game yang ada. 

d. Meningkatkan Konsentrasi

Pemain game sejati punya daya konsentrasi tinggi yang memungkinkan mereka mampu menuntaskan beberapa tugas. Pemain game biasanya akan sangat memperhatikan peran-peran dalam permainan sehingga seorang anak akan sangat memperhatikan gerakan-gerakan setiap permainan.

2.1.6. Pengaruh Bermain (Game online) Bagi Siswa

a. Dampak Positif

Menurut Anhar (2010:27) Beberapa dampak positif bermain game online adalah sebagai berikut:

1. Membantu perkembangan bentuk tangan, mata, motorik, dan kemampuan spasial.

2. Meningkatkan kemampuan membuat analisa, keputusan yang cepat, dan berpikir secara mendalam.

b. Dampak Negatif

Menurut Anhar (2010: 33), dampak negative dari game online ini timbul karena, umumnya 89% dari game mengandung beberapa konten kekerasan. Menurut pendapat Dharma (2011:67) dampak negatif game online pada siswa atau anak-anak adalah sebagai berikut:

1. Anak lebih banyak menghabiskan waktu bermain game online pada jam di luar sekolah. 

2. Konsentrasi belajar terganggu karena pikiran siswa cenderung mengarah pada permainan yang ada di dalam game online. 

3. Tertidur di sekolah. 

4. Sering melalaikan tugas dan tanggung jawab sebagai siswa. 

5. Nilai di sekolah menurun.

6. Berbohong soal berapa lama waktu yang sudah dihabiskan untuk bermain game online. 

7. Lebih memilih bermain game dari pada bermain dengan teman. 

8. Menjauhkan diri dari kelompok sosialnya (klub atau kegiatan ekstra kurikuler). 

9. Merasa cemas dan mudah marah jika tidak bermain game online.

Berdasarkan penjelasan di atas, maka dapat dipahami bahwa bermain game online bagi siswa cenderung lebih banyak memberikan dampak negative dibandingkan dengan dampak positif. Hal tersebut dapat dipahami karena game online lebih banyak mengandung muatan-muatan kekerasan, dan menyebabkan konsentrasi siswa terganggu, jam belajar berkurang, dan isi dari game online tidak berkaitan langsung dengan materi pelajaran di sekolah.


2.1.7. Tingkatan Pemain (Game Online)

Game online merupakan sebuah gaya baru bagi kalangan muda dan dewasa pada zaman modern saat ini. Pemain game online bisa menghabiskan waktu lama untuk bermain game online dan uang yang banyak yang dikeluarkan. Hobi adalah kegiatan rutin atau kepentingan yang dilakukan untuk kesenangan, biasanya dilakukan selama seseorang luangkan waktu.

Permainan game online banyak disukai oleh semua kalangan remaja baik anak-anak, maupun orang dewasa. Game itu sendiri tidak akan pernah habis waktu, selalu ada muncul teknologi untuk memperbaharui tren game itu sendiri, baik jenis game maupun update game baru. Menurut Andi (2011:18) merumuskan empat tipe main seperti achievers, yakni mereka yang bermain untuk mencapai sasaran tertentu dan meningkatkan kemampuan mereka di dalam game tersebut; explorers, yakni mereka yang suka menjelajahi dunia permainan; socializers, yakni mereka yang suka bersosialisasi dengan para pemain lain dan tidak selalu dalam konteks permainan; griefs, yakni mereka yang suka mengganggu para pemain lain.

Menurut Hananto (2010:116), pemain game usia anak-anak samapi usia remaja (siswa SD, SMP dan SMA) umumnya masuk dalam kategori achievers. Remaja bermain game untuk mencapai tujuan tertentu, dan berupaya untuk terus meningkatkan kemampuannya dalam bermain satu jenis game yang telah dipilihnya. Bahkan tidak sedikit diantara remaja yang setia pada satu jenis game, karena beberapa alasan, yaitu game memberikan permainan yang dapat dikembangkan oleh pemain, dan game memberikan keuntungan dalam bentuk uang dengan cara menjual point yang lebih dikenal dengan nama point bank.


2.1.8. Faktor Pendorong Siswa Bermain (Game Online)

Faktor pendorong siswa bermain game online yang dikutip dari beberapa ahli yaitu sebagai berikut:

a. Nilai Pengalaman

Nilai pengalaman dapat dijadikan sebagai pedoman serta pembelajaran bagi seseorang dan itu tidak terlepas dari setiap kehidupan manusia. Menurut Samuel (2010:52) pengertian nilai (value) adalah sesuatu yang berharga, yang penting dan berguna serta menyenangkan dalam kehidupan manusia yang dipengaruhipengetahuan dan sikap yang ada pada diri atau hati nuraninya.

Pengalaman diartikan sebagai sesuatu yang pernah dialami (dijalani, dirasai, ditanggung) (KBBI, 2005). Menurut Sri (2011:74) nilai pengalaman menyangkut penerimaan dari dunia. Bentuknya pasif (misalnya menikmati dunia, menikmati konser musik, pemandangan dll). Ada kemungkinan memenuhi arti kehidupan dengan mengalami beberapa segi kehidupan secara intensif, walaupun individu tidak melakukan sesuatu yang positif.

b. Interaksi Sosial

Interaksi sosial didalam game itu sendiri yang tidak dibatasi dan pemain game online bisa mencari atau mengembangkan potensi diri. Fungsi sosial bisa berjalan dengan lancer bila semua pemain game online mau mengembangkan diri dengan cara berinteraksi dengan sesame pemain game online tanpa membedakan tempat asal maupun campuran agama. Menciptakan suatu komunitas di dalam game online bisa mewujudkan fungsi sosial menjadi berhasil sehingga terciptalah interaksi sesame pemain game online tanpa membedakan asal usulnya (Anhar, 2010:61).

c. Rasa Keterlibatan

Pada game online rasa memiliki akan timbul bila seseorang bermain game online mendapatkan seorang sahabat, teman bahkan pacar dalam dunia maya. Menurut Maslow dalam hirarki kebutuhan menyatakan manusia termotivasi untuk memenuhi kebutuhan hidupnya. Hirarki kebutuhan dari Maslow menyatakan bahwa manusia memiliki lima macam kebutuhan, salah satunya love and belonging needs (kebutuhan akan rasa kasih sayang dan rasa memiliki) (Anhar, 2010:81). 

Ketika kedua jenis kebutuhan dari teori hirarki kebutuhan terpenuhi, maka mulai timbul kebutuhan akan rasa kasih sayang dan rasa memiliki. Hal ini dapat dilihat dari usaha seseorang pemain game online untuk mencari dan mendapatkan teman, pacar atau bahkan keinginan untuk menjadi bagian dari suatu komunitas tertentu.

d. Empati dan Escapism (lari dari kenyataan) 

Empati dapat didefinisikan sebagai kemampuan seseorang untuk mengenali, mempersepsi, dan merasakan perasaan orang lain. Menurut Anhar (2010:36) empati adalah suatu proses ketika seseorang merasakan perasaan orang lain dan menangkap arti perasaan itu, kemudian dikomunikasikannya dengan kepekaan sedemikian rupa hingga menunjukan bahwa ia sungguh mengerti perasaan orang lain itu.


Escapism merupakan sebuah pengalihan / gangguan jiwa dimana orang yang menderita merasakan tekanan batin dan ketidak senangan akan rutinitas sehari-harinya. Hal itu dapat berupa suatu yang konkrit, misalnya tekanan dalam pekerjaan, sekolah atau keluarga. Penderita akan cenderung berusaha menghindari permasalahan tersebut dengan berbagai cara, antara lain dengan hiburan atau rekreasi. Escapism juga dapat didefinisikan sebagai tindakan seseorang untuk berusaha menghilangkan beban atau mendepresiakan kesedihannya. Biasanya, mereka akan mengalihkan permasalahan mereka dengan melakukan kegiatan yang kurang bermanfaat, misalnya bermain game, alcohol atau bahkan obat-obatan (drugs) (Anhar, 2010:73).


e. Nilai ekonomis

Nilai ekonomi terdapat dariprovider game online yang disediakan untuk pemain game online sehingga menunjang permainan yang menarik dan menantang. Dari penjualan yang terjadi antara pemain game online dan provider game online bisa mendapatkan keuntungan yang besar. Pemain game online yang royal terhadap satu game online bisa menghabiskan uang berjuta-juta bahkan puluhan juta untuk game online yang dimainkannya. Oleh karena itu, provider game online sangat dibutuhkan untuk kepuasan pemain dalam memainkan game online sehingga terhindar dari kerugian seperti cyber crime (Alfa, 2010:92).

f. Mengejar Kecepatan dan Pemakaian Berlebihan

Pada game online sering terjadi seorang pemain yang lupa diri atau terlalu mengejar level up, sehingga mengakibatkan banyak pemain game online yang lupa mandi, lupamakan lupa belajar, lupa kerja tugas, bahkan disaat bermain dengan teman pasti  lupa pulang kerumah. Apabalia seorang pemain game online sudah menemukan satu game yang bagus dan seru, pasti pemain tersebut akan lupa diri dan terlalu fokus pada game tersebut, sehingga kelebihan konsumsi dan mengejar kecepatan untuk game tersebut lebih besar dibandingkan kebutuhan pribadi (Alfa, 2010:82).

g. Gaya Hidup 

Gaya hidup menurut alfa (2010:17) adalah pola hidup seseorang di dunia yang diekspresikan dalama ktivitas, minat, dan opini yaitu gaya hidup menggambarkan “keseluruhan diri seseorang” dalam berinteraksi dengan lingkungannya. Pemain game online yang hobi bermain game merupakan suatu cara untuk mengekspresikan suatu hobi sehingga terjadi perilaku escapism. Gaya hidup sangat berkaitan dengan bagaimana seseorang membentuk image dimata orang lain, sehingga gaya hidup adalah suatu pola atau cara individu mengekspresikan atau mengaktualisasikan, cita-cita, kebiasaan / hobby, opini, dengan lingkungannya melalui cara yang unik, dengan status dan peranan individu bagi lingkungannya. Menurut Amstrong dikutip dalam Alfa (2010:77) gaya hidup seseorang dapat dilihat dari perilaku yang dilakukan oleh individu seperti mengunakan barang dan jasa, termasuk dalam proses pengambilan keputusan pada penentuan kegiatan tersebut. 

Pemain game online dengan gaya hidup yang tidak teratur pada saat bermain game online dengan waktu yang lama untuk bermain sehingga lupa untuk keperluan pribadi seperti makan, tidur, maupun mandi.

h. Mengejar Rekreasi dan Merasakan Kehidupan

Bagi para pemain game online, dapat membuat mereka merasa mendapatkan hiburan tersendiri dan mempunyai nilai hidup. Dengan bermain game online anak-anak dapat melupakan hal-hal yang terjadi di sekitarnya dan lebih menikmati permainan yang ada di depan mereka sehingga para pemain game online mempunyai ruang khusus sendiri dan kesenangan tersendiri saat bermain game online.


2.2.1. Pengertian Hasil Belajar

Hasil belajara dalah kegiatan untuk menambah pengetahuan, ketrampilan. Hasil belajar juga bisa dapat diartikan sebagai hasil yang diperoleh dalam belajar yang berupa pengetahuan sikap dan ketrampilan yang diperoleh siswa selama mengikuti pelajarnya di sekolah sehinggah dinyatakan dalam bentuk angka. Belajar yang giat dapat menghasilkan sebuah hasil yang baik. Menurut Hamalik (2004:31), hasil belajar adalah kemampuan yang dimiliki siswa setelah siswa menerima pengalaman belajarnya. Sementara pengalaman belajar meliputi apa yang dialami siswa baik itu kegiatan pengamatan atau mengamati, membaca, meniru, mencoba sesuatu sendiri, mendengar, dan mengikuti perintah. Hasil belajar juga adalah pola perbuatan, nilai, pengertian, sikap, apresiasi, abilitas dan keterampilan setelah siswa melalui proses belajar.

Menurut Arsyad (2005:1), hasil belajar tampak sebagai perubahan tingkah laku pada diri siswa yang dapat diamati dan diukur dalam bentuk perubahan pengetahuan, sikap dan keterampilan.

Perubahan tersebut dapat diartikan terjadinya peningkatan dan pengembangan yang lebih baik dibandingkan dengan sebelumnya, misalnya dari tidak tahu menjadi tahu, sikap kurang sopan menjadi sopan dan sebagainya.

Berdasarkan beberapa pengertian tentang hasil belajar diatas, maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah hasil yang dicapai atau diperoleh siswa sehingga berkat adanya usaha yang dinyatakan dalam bentuk penguasaan, pengetahuan dan kecakapan dasar yang terdapat dalam berbagai aspek kehidupan sehingga nampak pada diri individu penggunaan penilaian terhadap sikap, pengetahuan, kecakapan dasar dan perubahan tingkah laku secara kuantitatif. Hasil belajar juga sebagai prestasi belajar yang dicapai oleh siswa dalam proses kegiatan belajar mengajar dengan membawa suatu perubahan dan pembentukan sikap seseorang dalam sebuah sistem pendidikan.


2.2.2 Klasifikasi Hasil Belajar

Sistem pendidikan Nasional dan rumusan tujuan pendidikan; baik tujuan kurikuler maupun tujuan instruksional pada umumnya menggunakan klasifikasi hasil belajar Bloom yang secara garis besar dibaginya menjadi tiga ranah yaitu: ranah kognitif, afektif, dan psikomotoris (Sri, 2011:95). Penjelasan mengenai ketiga ranah hasil belajar di atas selengkapnya ditulis oleh Prayitno (2012:82) berikut ini:

a. Ranah kognitif

Ranah ini berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang terdiri dari enam aspek, yakni:

1. Pengetahuan (knowledge) 

Tipe hasil pengetahuan termasuk kognitif tingkat rendah. Namun, tipe hasil belajar ini menjadi prasyarat bagi tipe hasil belajar yang berikutnya. Hal ini berlaku bagi semua bidang studi pelajaran. Misalnya hafal suatu rumus akan menyebabkan paham bagaimana menggunakan rumus tersebut; hafal kata-kata akan memudahkan dalam membuat kalimat. 

2. Pemahaman

Pemahaman dapat dilihat dari kemampuan individu dalam menjelaskan sesuatu masalah atau pertanyaan.


3. Aplikasi

Aplikasi adalah penggunaan abstraksi pada situasi kongkret atau situasi khusus. Abstraksi tersebut mungkin berupa ide, teori, atau petunjuk teknis. Menerapkan abstraksi kedalam situasi baru disebut aplikasi. Mengulang-ulang menerapkannya pada situasi lama akan beralih menjadi pengetahuan hafalan atau keterampilan. 

4. Analisis

Analisis adalah usaha memilih suatu integritas menjadi unsur-unsur atau bagian-bagian sehingga jelas hierarkinya dan atau susunannya. Analisis merupakan kecakapan yang kompleks, yang memanfaatkan kecakapan dari ketiga tipe sebelumnya.

5. Sintesis

Penyatuan unsur-unsur atau bagian-bagian kedalam bentuk menyeluruh disebut sintesis. Berpikir sintesis adalah berpikir divergen dimana menyatukan unsur-unsur menjadi integritas.

6. Evaluasi

Evaluasi adalah pemberian keputusan tentang nilai sesuatu yang mungkin dilihat dari segi tujuan, gagasan, carakerja, pemecahan metode, dll.

b. Ranah afektif

Ranah afektif berkenaan dengan sikap dan nilai. Ranah ini terdiri dari lima aspek, yakni: penerimaan, jawaban atau reaksi, penilaian, organisasi, dan internalisasi.

c. Ranah psikomotoris

Ranah psikomotoris berkenaan dengan hasil belajar keterampilan dan kemampuan bertindak yang terdiri atas enam aspek, yakni gerakan refleks, keterampilan gerakan dasar, kemampuan perseptual, keharmonisan atau ketepatan, gerakan keterampilan kompleks, dan gerakan ekspresif dan interpretatif.

       Berdasarkan penjelasan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar dapat dilihat dari tiga kategori ranah, yaitu: ranah kognitif, afektif dan psikomotorik. Ranah kognitif, berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang terdiri dari enam aspek, yaitu pengetahuan, pemahaman, penerapan, analisis, sintesis, evaluasi. Ranah afektif, berkenaan dengan sikap dan nilai. Ranah afektif meliputi lima jenjang kemampuan, yaitu, menerima, menjawab/reaksi, menilai, organisasi, dan internalisasi. Sedangkan ranah psikomotor, meliputi keterampilan motorik, manipulasi benda-benda, dan kemampuan menghubungkan.


2.2.3. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar

Prayitono (2012:19) menyatakan bahwa berhasil atau tidaknya seseorang dalam belajar disebabkan oleh faktor yang berasal dari dalam diri individu dan factor dari luar individu. Faktor individual misalnya jenis kelamin siswa yaitu factor yang mempengaruhi hasil belajar siswa dalam proses belajar. Sri (2011:22) mendukung hal tersebut dengan menyatakan bahwa 70% hasil belajar siswa di sekolah dipengaruhi oleh kemampuan siswa dan 30% dipengaruhi lingkungan.

Rusman (2013:124) mengemukakan bahwa prestasi hasil belajar dapat dipengaruhi oleh faktor internal dan eksternal. Faktor internal meiputi factor fisiologi dan psikologi, sedangkan faktor internal meliputi lingkungan sosial, budaya, lingkungan fisik, lingkungan spiritual. Siswa yang memiliki hasil belajar tinggi tentu cenderung memiliki proses belajar yang baik. Menurut Prayitno (2012:27), faktor-faktor eksternal yang mempengaruhi hasil belajar adalah sebagai berikut:

a. Faktor lingkungan

Lingkungan merupakan bagian dari kehidupan siswa. Dalam lingkungan siswa hidup dan berinteraksi. Lingkungan yang mempengaruhi hasil belajar siswa dibedakan menjadi dua, yaitu:

1. Lingkungan alami

Lingkungan alami adalah lingkungan tempat siswa berada dalam arti lingkungan fisik. Yang termasuk lingkungan alami adalah lingkungan sekolah, lingkungan tempat tinggal dan lingkungan bermain.

2. Lingkungan sosial

Makna lingkungan dalam hal ini adalah interaksi siswa sebagai makhluk sosial, makhluk yang hidup bersama atau homo socius. Sebagai anggota masyarakat, siswa tidak bisa melepaskan diri dari ikatan sosial. Sistem sosial yang berlaku dalam masyarakat tempat siswa tinggal mengikat perilakunya untuk tunduk pada norma-norma sosial, susila, dan hukum. Contohnya ketika anak berada di sekolah, ia menyapa guru dengan sedikit membungkukkan tubuh atau member salam.

b. Faktor instrumental 

Setiap penyelenggaraan pendidikan memiliki tujuan instruksional yang hendak dicapai. Untuk mencapai tujuan tersebut diperlukan seperangkat kelengkapan atau instrument dalam berbagai bentuk dan jenis. Instrumen dalam pendidikan dikelompokkan menjadi beberapa kurikulum, sarana, siswa dan guru, yang dikemukakan oleh Syah (2006:144).

1. Kurikulum Kurikulum

adalah rencana pembelajaran yang merupakan unsure substansial dalam pendidikan. Tanpa kurikulum, kegiatan belajar mengajar tidak dapat berlangsung. Setiap guru harus mempelajari dan menjabarkan isi kurikulum kedalam program yang lebihrinci dan jelas sasarannya. Sehingga dapat diketahui dan diukur dengan pasti tingkat keberhasilan belajar mengajar yang telah dilaksanakan.

2. Program 

Keberhasilan pendidikan di sekolah tergantung dari baik tidaknya program pendidikan yang dirancang. Program pendidikan disusun berdasarkan potensi sekolah yang tersedia; baik tenaga, finansial, sarana, dan prasarana.

3. Sarana dan fasilitas

Sarana mempunyai arti penting dalam pendidikan. Sebagai contoh gedung sekolah yang dibangun atas ruang kelas, ruang konseling, laboratorium, auditorium, ruang OSIS akan memungkinkan untuk pelaksanan berbagai program di sekolah tersebut. Fasilitas mengajar merupakan kelengkapan mengajar guru yang harus disediakan oleh sekolah. Hal ini merupakan kebutuhan guru yang harus diperhatikan. Guru harus memiliki buku pegangan, buku penunjang, serta alat peraga yang sudah harus tersedia dan sewaktu-waktu dapat digunakan sesuai dengan metode pembelajaran yang akan dilaksanakan. Fasilitas mengajar sangat membantu guru dalam menaikan tugas mengajar di sekolah.

4. Guru 

Guru merupakan penyampai bahan ajar kepada siswa yang membimbing siswa dalam proses penguasaan ilmu pengetahuan di sekolah. Perbedaan karakter, kepribadian, cara mengajar yang berbeda pada masing-masing guru, menghasilkan kontribusi yang berbeda pada proses pembelajaran.

5. Siswa

Siswa yang kita maksud di sini adalah seorang anak, baik laki-laki maupun perempuan, berusia 8-17 tahun yang masih menjajaki dunia pendidikan khususnya di tingkat SD, SMP, dan SMA. Siswa, selain mempunyai hak yang harus di terima, juga mempunyai kewajiban yang harus di penuhinya. Salah satu kewajiban seorang pelajar yang kita ketahui adalah menuntut ilmu dan belajar. Di jaman sekarang kewajiban seorang pelajar mulai terkikis adanya arus globalisasi pada kemajuan teknologi, pelajar lebih menomor duakan belajar dari pada bermain game online, di dalam kesehariannya para pelajar lebih cepat terpengaruh ajakan dari teman-teman, selain ajakan teman-teman rasa penasaran akan sesuatu yang barulah yang mendorong mereka untuk mencoba hal-hal yang belum pernah mereka lakukan. 

      Siswa sendiri mudah terpengaruh adanya hal-hal yang baru, umumnya mereka terpengaruh dari pergaulan, teman-teman dari pergaulan tersebut yang mencoba mempengaruhi pelajar tersebut untuk bermain game online. Namun pengaruh tersebut lebih baik dari pada diajak untuk kearah lebih negative seperti mabuk- mabukan, judi, narkoba dll. Pada situasi seperti ini, peran orang tua yang lebih bisa dianggap untuk mengatasi masalah tersebut, orang tua dirumah lebih berperan penting dalam mengatur tingkah laku dan kepribadian dari siawa tersebut, sedangkan orang tua di sekolah lebih diatur untuk mengarahkan kemana pelajar tersebut bergaul.

Sementara faktor-faktor internal yang mempengaruhi hasil belajar siswa menurut Munandi (Rusman 2012:124):


a. Fisiologis

Merupakan faktor internal yang berhubungan dengan proses proses yang terjadi pada jasmaniah.

1. Kondisifisiologis

Kondisi fisiologis umunya sangat berpengaruh terhadap kemampuan belajar individu. Siswa dalam keadaan lelah akan berlainan belajarnya dari siswa dalam keadaan tidak lelah.

2. Kondisi panca indera

a. Merupakan kondisi fisiologis yang di spesifikkan pada kondisi indera. Kemampuan untuk melihat, mendengar, mencium, meraba, dan merasa mempengaruhi hasil belajar. Anak yang memilki hambatan pendengaran akan sulit menerima pelajaran apa bila ia tidak menggunakan alat bantu pendengaran. 

b. Psikologis

Faktor psikologis merupakan factor dari dalam diri individu yang berhubungan dengan rohaniah. Faktor psikologis yang mempengaruhi hasil belajar adalah:

1. Minat

Minat adalah suatu rasa lebih suka dan rasa ketertarikan pada suatu hal atau aktivitas, tanpaada yang memerintahkan. Minat pada dasarnya adalah penerimaan akan suatu hubungan antara diri sendiri dengan sesuatu di luar diri. Semakin kuat atau dekat hubungan tersebut, semakin besar minat.

2. Kecerdasan

Kecerdasan berhubungan dengan kemampuan siswa untuk beradaptasi, menyelesaikan masalah dan belajar dari pengalaman kehidupan. Kecerdasan dapat di asosiasikan dengan intelegensi. Siswa dengan nilai IQ yang tinggi umumnya mudah menerima pelajaran dan hasil belajarnya cenderung baik.

3. Bakat 

Bakat adalah kemampuan bawaan yang merupakan potensi yang masih perlu dilatih dan di kembangkan. Bakat memungkinkan seseorang untuk mencapai prestasi dalam bidang tertentu.

4. Motivasi

Motivasi adalah suatu kondisi psikologis yang mendorong seseorang untuk melakukan sesuatu. kondisi psikologis yang mendorong atau memotivasi belajar siswa di antaranya adalah: 

a) Adanya keinginan untuk tahu

b) Agar mendapatkan simpati dari orang lain. 

c) Untuk memperbaiki kegagalan. 

d) Untuk mendapatkan rasa aman. 

5) Kemampuan kognitif

Ranah kognitif merupakan kemampuan intelektual yang berhubungan dengan pengetahuan, ingatan, pemahaman dan lain-lain.


2.2.4. Pengaruh Game Online Terhadap Hasil Belajar Siswa

Hasil belajar adalah hasil belajar atau perubahan tingkahlaku yang menyangkut ilmu pengetahuan, keterampilan dan sikap setelah melalui proses tertentu, sebagai hasil pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungannya (Moh. Surya, 2004:75). Hasil belajar juga terdampak oleh game online. Menurut Samuel (2010:67), game online memberikan dampak pada siswa, yaitu :

a. Anak lebih banyak menghabiskan waktu bermain game online pada jam jam di luar sekolah. Dengan kondisi ini, maka waktu belajar anak menjadi semakin berkurang. Blais dkk (2007:53) mengemukakan bahwa sebagian besar aktivitas yang dilakukan oleh pelajar laki-laki adalah bermain game online. Selanjutnya, menurut Anhar (2010:31), untuk memperoleh hasil belajar yang optimal, di rumah anak harus disiplin mengulas kembali materi pelajaran yang telah dipelajari di sekolah. Banyak penelitian yang telah membuktikan bahwa, factor intelegensi memberikan sumbangan sebesar 29%, motivasi sebesar 34%, waktu belajar sebesar 26%, dan sisanya di pengaruhi oleh factor lain. Siswa yang memiliki waktu bermain lebih banyak cenderung akan memiliki waktu belajar yang lebih sedikit, dan perolehan hasil belajar siswa cenderung rendah.

b. Konsentrasi belajar terganggu karena pikiran siswa cenderung mengarah pada permainan yang ada di dalam game online. 

Menurut Samuel (2010:96), dalam belajar siswa membutuhkan pikiran yang terfokus pada materipelajaran. Pikiran siswa yang lebih banyak mengarah pada hal-hal yang tidak berkaitan dengan materi pelajaran, akan menyebabkan konsentrasi belajar siswa menjadi terganggu yang pada akhirnya akan menurunkan hasil belajar siswa.

c. Tertidur di sekolah. 

Menurut Samuel (2010:111), dalam banyak kasus sering dijumpai siswa mengantuk atau tidur di dalam kelas. Umumnya keadaan siswa tersebut di pengaruhi oleh kondisi fisik siswa yang lemah, yang disebabkan oleh kurang tidur, terlalu lelah, atau siswa sedang sakit. Dampak dari semua itu akan menyebabkan siswa tidak mengikuti pelajaran dengan baik, sebagai akibatnya hasil belajar siswa tidak memuaskan.

d. Sering melalaikan tugas dan tanggung jawab sebagai siswa. 

Griffiths dkk (2004:67) mengatakan bahwa para pemain game mengorbankan aktivitas yang lain untuk bisa bermain game, mereka mengorbankan waktu untuk hobby yang lain, mengorbankan waktu untuk tidur, bekerja atau pun belajar, bersosialisasi dengan teman dan waktu untuk keluarga. Menurut Samuel (2010:108), siswa yang terlalu sibuk dengan urusan lain akan menyebabkan siswa melalaikan tugas sekolah. Bisa jadi siswa malas mengerjakan tugas, atau lupa mengerjakan tugas. Tugas sekolah bertujuan untuk membantu siswa memahami materi pelajaran. Siswa yang lupa dengan tugas sekolah yang harus di kumpulkan karena siswa telalu banyak membuang waktu untuk bermain game online. Dampak bermain game online terhadap siswa di atas menunjukkan bahwa game online tidak serta merta atau secara langsung berpengaruh terhadap hasil belajar siswa, tetapi permainan game online akan mempengaruhi beberapa factor penting yang secara langsung berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Dengan demikian dapat di katakana bahwa game online akan berdampak atau berpengaruh negative terhadap hasil belajar siswa. 

Berdasarkan dua hasil penelitian di atas dapat dipahami bahwa game online memberikan pengaruh pada motivasi belajar dan aktivitas belajar, motivasi belajar dan aktivitas belajar akan mempengaruhi prestasi hasil belajar siswa. Dengan demikian, dapat dipahami bahwa game online berpengaruh terhadap hasil belajar. 

Sedangkan konsep yang di bangun dalam penelitian ini adalah variabel game online secara langsung akan di pengaruhi oleh variabel hasil belajar. Untuk menghindari timbulnya variabel moderating, dalam penelitian ini unsure-unsur yang mempengaruhi prestasi hasil belajar dan berkaitan dengan game online di identifikasi sebagai indikator yang dimasukkan dalam instrument penelitian.

Perbedaan penelitian ini dengan penelitian kedua adalah pada pemilihan variabel terikat. Dalam penelitian ini, variabel terikat yang dipilih adalah variabel hasil belajar, sedangkan pada penelitian sebelumnya adalah aktivitas belajar.


1. Aspek dalam Hasil Belajar

Aspek belajar menyakut tiga aspek menurut Sudjana (2010:22):

a. Aspek kognitif

yaitu berorientasi pada kemampuan berfikir yang mencakup kemampuan intelektual yang lebih sederhana yaitu mengingat, sampai pada kemampuan memecahkan masalah yang menuntut siswa untuk menggabungkan beberapa ide, gagasan, metode atau prosedur yang dipelajari untuk memecahkan masalah tersebut. 

b. Aspek afektif

yaitu aspek yang berkaitan dengan sikap dan nilai. Aspek afektif mencakup watak perilaku seperti perasaan, minat, sikap, emosi, dan nilai.

c. Aspek psikomotorik

yaitu aspek yang berkaitan dengan keterampilan atau kemampuan bertindak setelah seseorang menerima pengalaman belajar tertentu. Prestasi hasil belajar psikomotori kini sebenarnya merupakan kelanjutan dari hasil belajar kognitif dan hasil belajar afektif.

Jadi dapat disimpulkan bahwa kesimpulan dari aspek dalam hasil belajar sebenarnya ada kaitannya antara kemampuan berfikir dengan sikap dan nilai serta berkaitan juga dengan keterampilan atau kemampuan bertindak setelah menerima pengalaman belajar.

2. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar

 Faktor yang memepengaruhi hasil belajar dibagi menjadi dua yaitu       fisiologis dan psikologis menurut (Slameto, 2010:54):

a. Faktor fisiologis meliputi kondisi fisik dan kondisi pancaindera Faktor psikologis meliputi bakat, minat, kecerdasan, motivasi, kemampuan kognitif.

b. Faktor dari luar dibagi menjadi dua yaitu lingkungan dan instrumental.

Faktor lingkungan meliputi lingkungan alam dan lingkungan sosial Faktor instrumental meliputi kurikulum atau bahan pembelajaran, guru, sarana, dan fasilitas, administrasi atau manajemen.

Belajar harus berorientasi pada tujuan yang jelas yaitu dengan menetukan arah dan tujuan yang jelas maka keberhasilan atau hasil belajar dapat mudah tercapai. Kemudian proses belajar terjadi apa bila seseorang menghadapi sebuah problematis, sesuatu yang mengandung problematic (masalah) dapat merangsang pikiran untuk berpikir, bagaimana cara memecahkan suatu masalah tersebut. Selain itu belajar dengan pengertian lebih bermakna dari pada dengan hafalan. Belajar menggunakan pengertian lebih memungkinkan sesorang untuk lebih berhasil dalam menerapkan dan mengembangkan segalahal yang sudah dipelajari, sebailknya belajar menggunakan hafalan mungkin  hasilnya hanya tampak dalam bentuk kemampuan mengingat pelajaran itu saja, belajar sendiri merupakan proses yang kontinu. Belajar harus dilakukan secara kontinu di dalam jadwal waktu 39 tertentu dengan jumlah materi yang sesuai dengan kemampuan kita, belajar juga memerlukan kemauan yang kuat. Belajar harus memiliki kemauan yang kuat, yang pertama kita lakukan adalah menetapkan tujuan yang jelas sebelum memilih sesuatu untuk dipelajari. Tujuan yang jelas dan diingini seseorang, akan menyebabkan orang tersebut berusaha untuk belajar dengan rajin agar apa yang menjadi tujuannya tercapai, selain itu belajar ditentukan oleh banyak faktor. Faktor yang mempengaruhi keberhasilan belajar itu banyak, secara garis besar ada dua bagian, yaitu faktor internal dan factor eksternal. Faktor internal merupakan faktor yang berasal dari diri sendiri, seperti kesehatan, kecerdasan dll. Sedangkan factor eksternal, factor dari luar diri seperti lingkungan rumah, sekolah, masyarkat. ( Hakim, Thursan. 2002. 2:7)

Belajar secara keseluruhan lebih berhasil dari pada belajar dengan terbagi-bagi. Prinsip belajar ini memungkinkan seseorang untuk dapat mengerti suatu pelajaran dengan lebih cepat dan mudah, sedangkan belajar dengan terbagi-bagi, menyulitkan seseorang jika sulit untuk mengingat apa yang telah diajarkan, karena menggunakan system bersambung, proses belajar memerlukan metode yang tepat. 

Metode belajar siswa yang tepat akan memungkinkan seorang siswa menguasai ilmu dengan mudah dan lebih cepat sesuai dengan kapasitas tenaga dan pikiran yang dikeluarkan, belajar juga memerlukan kemampuan untuk menangkap inti sari dari pelajaran itu sendiri. Menangkap intsari pelajaran sangat prerlu dimiliki siswa, dengan cara ini siswa akan dapat membuat suatu ringkasan dari apa yang telah dipelajarinya. Materi pelajaran yang terasa sangat banyak akan terasa lebih sedikit, ringan dan mudah untuk dipelajari. ( Hakim, Thursan. 2002. 8:9).


2.2.Kajian Penelitian

Dalam hal ini peneliti mengambil skripsi sebelumnya sebagai penelitian terdahulu yang relevan, yaitu :

1. Judul : “Pengaruh Bermain Game Online terhadap Hasil Belajar Siswa di SMA Adiyaksa 1 Jambi” oleh Madya Nefriza Mitra Program Studi Bimbingan dan Konseling, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Jambi pada 2016.

Berdasarkan hasil penelitian ditemukan bahwa terdapat pengaruh bermain game online terhadap hasil belajar siswa. Persamaan penelitian tersebut oleh Madya Nefriza Mitra dengan penelitian ini yaitu sama-sama membahas mengenai hasilbelajar siswa(Variabel Y) peneliti juga sama-sama menggunakan metode penelitian kuantitatif, dalam penelitian ini menggunakan uji validitas dan reliabilitas untuk menguji kelayakan instrument. Perbedaan penelitian tersebut dengan penelitian disini ialah variabel X “ Pengaruh Game online”.

2. Judul : “ Pengaruh Game online terhadap perilaku konsumtif siswa” oleh Sonia Ambarwati Pendidikan Sosiologi Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Universitas Pendidikan Indonesia pada ( 2010 ). 

Berdasarkan hasil penelitian ditemukan bahwa terdapat pengaruh internet terhadap motivasi belajar siswa. Persamaan penelitian tersebut oleh Sonia Ambarawati dengan penelitian ini yaitu sama-sama membahas mengenai pengaruh game online ( Variabel X ) peneliti juga sama-sama menggunakan metode penelitian kuantitatif, dalam penelitian ini menggunakan uji validitas dan reliabilitas untuk menguji kelayakan instrument. Perbedaan penelitian tersebut dengan penelitian disiniialah variabel Y “Perilaku konsumtif siswa” sedangkan pada peneliti disini varaiabel Y ( Hasil belajar siswa ).

3. Judul : “ Pengaruh Game online terhadap prestasi belajar siswa ” oleh Khairul Anwar Pendidikan Sosiologi Fakultas Agama Islam Universitas Muhammadiyah Surabaya pada (2011). 

Berdasarkan hasil penelitian ditemukan bahwa terdapat pengaruh Game Online. Persamaan penelitian tersebut oleh Khairul Anwar dengan penelitian ini yaitu sama-sama membahas mengenai pengaruh game online (Variabel X) peneliti juga sama-samamenggunakan metode penelitian kuantitatif, dalam penelitian ini menggunakan uji validitas dan reliabilitas untuk menguji kelayakan instrument. Perbedaan penelitian tersebut dengan penelitian disini ialah variabel Y “ hasil belajar siswa “ sedangkan pada peneliti disini varaiabel Y (Hasil belajar siswa).


2.3. Kerangka Berpikir

Dalam suatu penelitian eksperimen, Sukardi mbedakan variabel menjadi dua yaitu variable X (variabel bebas), biasanya merupakan variabel yang di manipulasi secara sistematis, Sedangkan variabel Y (variabel terikat), yakni variabel yang diukur akibat adanya manipulasi pada variabel bebas. Hal itu dapat di lihat pada sketsa berikut:

Berdasarkan pendapat di atas penelitian ini terdiri dari:


Sketsa Variabel

Variabel X (Bebas) Variabel Y (Terikat)


Defenisinya: Untuk menghindari kekeliruan penulisan terhadap variabel penelitian, maka peneliti memberikan definisi operasional sebagai berikut:

1. Game Online merupakan suatu permainan yang dimanikan oleh banyak orang dari berbagai penjuru dunia di waktu yang sama dan terhubung melalui jaringan internet. 

2. Hasil Belajar merupakan sesuatu yang diperoleh setelah proses pembelajaran terlaksana yang mengacu pada perubahan kearah yang lebih baik dari sebelum yang mencakup tiga aspek yaitu kognitif, afektif, dan psikomotorik.


2.4. Hipotesis Penelitian

Sudjana (2005:219) Hipotesis adalah asusmsi atau dugaan dengan mengenai suatu hal yang dibuat untuk menjelaskan hal itu yang sering di tuntut untuk melakukan pengecekannya. Berdasarkan pengertian tersebut, adapun yang menjadi hipotesis dalam penelitian ini adalah “Adanya pengaruh bermain game online terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan  Agama Kristen Kelas V Di SD GMIT Oepura Tahun Pelajaran 2022/2023”.



                       BAB III

         METODE PENELITIAN

3.1. Tempat dan Waktu Penelitian

a. Tempat Penelitian

Alasan pemilihan tempat di SD GMIT Oepura karena adanya masalah dan data sehingga penelitian di adakan di tempat tersebut.


b. Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan selama dua bulan, terhitung dari bulan Juli dan Agustus Tahun 2022/2023.

3.2. Rancangan Penelitian

Jenis penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Penelitian kuantitatif merupakan penelitian yang dalam prosesnya menggunakan angka-angka dari pengumpulan data, penafsiran terhadap data, serta penampilan dari hasilnya (Suharsimi, 2002:12). Penelitian ini hendak mengkaji tentang pengaruh aktivitas bermain game online terhadap hasil belajar siswa di SD GMIT Oepura. Pendekatan yang di gunakan adalah pendekatan kuantitatif dan berjenis penelitian korelasi.

Hal ini berdasarkan defenisi dari kedua hal tersebut yaitu penelitian kuantitatif mencakup setiap jenis penelitian yang di dasarkan pada perhitungan presentasi, rata-rata dan  statistik yang  melibatkan diri pada perhitungan angka. Dengan penelitian yang di rancang untuk menentukan pengaruh variabel yang berada dalam satu populasi di sebut penelitian regresi. Penelitian ini bukan hanya mendeskripsikan saja tetapi juga bisa memastikan pengaruh antara variabel tersebut.


3.3. Operasisionalisasi Konsep (Variabel)

Sugiyono (2012;60) Variabel penelitian pada dasarnya adalah segala sesuatu yang berbentuk apa saja yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari sehingga diperoleh informasi tentang hal tersebut, kemudian ditarik kesimpulannya:

Variabel Bebas (X) adalah pengaruh game online Menurut Anhar (2010:27) indikator game online adalah:

a. Membantu perkembangan bentuk tangan, mata, motorik dan kemampuan  spasial

b. Meningkatkan kemampuan membuat analisis, keputusan yang cepat dan  berpikir secara mendalam

b. Variabel terikat (Y) adalah Hasil belajar

Menurut Hamzah B. Uno (2006:23) hasil belajar adalah:

a. Adanya tekad dan keinginan berhasil 

b. Adanya dorongan dan kebutuhan dalam belajar

c. Adanya lingkungan belajar yang mendukung

d. Adanya kegiatan yang menarik dalam belajar 

e. Adanya harapan dan cita-cita masa depan

Dalam penelitian ini adalah

1. Game online adalah jenis permainan video atau permainan komputer dengan menggunakan jaringan komputer, umumnya internet sebagai medianya. Permainan game online terdiri dari dua unsur utama, yaitu server dan client. Server adalah penyediaan layanan gaming yang merupakan basis agar client-client yang terhubung dapat memainkan permainan dan melakukan komunikasi dengan baik.Dan di zaman modern ini tidak hanya komputer tetapi handphone juga dapat digunakan sebagai sarana bermain game online.

2. Hasil belajar adalah kemampuan yang dimiliki siswa akibat perbuatan belajar yang dapat diamati melalui penampilan siswa. Hasil belajar sangat berkaitan dengan proses belajar.

3.4. Populasi dan Sampel Penelitian

1. Populasi Penelitian

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri dari objek atau subjek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk di pelajari kemudian di tarik kesimpulannya (Sudaryono, 2017:166). Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa/siswi kelas VA dan VB di SD GMIT Oepura tahun ajaran 2022/2023 yang terdiri dari 2 kelas dengan jumlah siswa sebanyak 52 orang.

Data Jumlah Siswa Kelas VA & VB

No

Kelas

Jumlah Siswa

1. VA 26 Siswa

2. VB 26 Siswa

Sampel Penelitian : 18, 17

Jumlah Siswa.        : 35


         Sampel merupakan suatu bagian dari populasi, hal ini mencangkup sejumlah anggota yang dipilih dari populasi, dengan demikian sebagian elemen dari populasi merupakan sampel. Sedangkan taraf kesalahan itu sendiri dalam Nomogram Herry King bervariasi, mulai dari 0,3% sampai dengan 15%. Penulis mengambil sampel dengan taraf kesalahan sebesar 5% dengan tingkat ketelitian sebesar 95%.Teknik pengambilan sampel yang penulis gunakan adalah menggunakan teknik “Simple Random Sampling”. Simple Random Sampling merupakan teknik pengambilan sampel yang dilakukan secara acak tanpa memerhatikan stata yang ada dalam populasi tersebut. Selanjutnya untuk menghitung besar sampel tersebut dengan menggunakan rumus Taro Yamane dengan rumus sebagai berikut :


n = NN. d2+1

n = Jumlah sampel

N = Jumlah populasi

d2 = Presisi yang di tetapkan (batas ketelitian yang diinginkan)         (Riduwan,2011:65)

Berdasarkan rumus diatas maka

n = 5252 (0,05)2  + 1

n = 5252 0,0025  + 1

n = 520,50 + 1

n = 521,50

n = 34,66 di bulatkan menjadi 35

         Jadi jumlah sampel yang di ambil yaitu 35 siswa dari total siswa yang berjumlah 52 siswa di kelas VA & VB SD GMIT Oepura.

         Untuk menentukan besarnya sampel pada setiap kelas dilakukan dengan cara alokasi proporsional untuk setiap kelas agar sampel yang diambil lebih proporsional. Hal ini dapat dilakukan dengan cara :

Jumlah sampel setiap kelas Jumlah sampelJumlah Populasi Jumlah siswa setiap kelas 

Teknik pengambilan sampel dengan menggunakan teknik proporsional random sampling. Artinya penarikan sampel didasarkan atas pemikiran bahwa keseluruhan unit populasi memiliki kesempatan yang sama untuk dijadikan sampel. Karena semua memiliki kesempatan yang sama untuk menjadi sampel, maka untuk menjadi sampel, unit-unit populasi harus di random atau acak. Maka peneliti mengambil sampel kelas V secara terpisah. Sampel dari 


 Kelas VA sebanyak 18 orang dan kelas VB sebanyak 17 orang.

No

Kelas

Perhitungan

Sampel 1 VA

3552 ×26=17,5 18

2. VB

3552 ×26= 17,5  17

Jumlah: 35

Sumber: Olahan Data

3.5. Pengumpulan Data dan Instrumen  Penelitian

 1. Pengumpulan Data

a. Observasi

    Observasi adalah pengamatan yang dilakukan secara langsung terhadap objek yang diteliti. Tujuan dari observasi adalah untuk mendapatkan data tentang suatu masalah sehingga diperoleh pemahaman atau sebagai alat untuk pembuktian terhadap informasi atau keterangan yang diperoleh sebelumnya.


b. Angket/Kuesioner

Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawab. Penyebaran kuesioner pada penelitian ini digunakan untuk mengumpulkan data tentang pengaruh aktifitas bermain game online terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Agama Kristen Kelas V diSD GMIT Oepura.


c. Dokumentasi

Dokumentasi ini adalah pengumpulan data tertulis atau tercetak tentang fakta yang akan dijadikan sebagai bukti fisik penelitian dan hasil penelitian.


 2. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian adalah alat ukur yang diperlukan dalam penelitian karena pada prinsipnya meneliti adalah melakukan pengukuran. Dengan kata lain instrumen penelitian adalah suatu alat ukur yang digunakan untuk mengukur fenomena alam atau sosial yang diamati (Sugiyono, 2012). Untuk memperoleh data yang diperlukan dalam penelitian ini, maka peneliti menggunakan metode kuesioner, yakni dengan melakukan penyebaran angket yang dibagikan langsung. Untuk menemukan data penelitian, angket disusun berdasarkan pengumpulkan data mengenai pengaruh game online dan hasil belajar. Penulis menggunakan jenis angket tertutup, angket tertutup yaitu angket yang disajikan dalam bentuk sedemikian rupa sehingga responsen diminta untuk memilih satu jawaban yang sesuai dengan karakteristik dirinya dengan cara memberikan tanda silang (X)atau tanda checklist (√). Metode angket yang disusun dengan menggunakan angket model skala likert, skala likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapatdan resepsi seseorang atau sekelompok tentang kejadian atau gejala sosial . Skala likert dengan lima alternatif jawaban, yaitu

Tabel 3.1 Skala Liket

Kategori Jawaban: Selalu (SL), Sering (S), Kadang-kadang, (KD) Jarang (JR), Tidak Pernah (TP) 

Skor: 5,4,3,2,1

Tabel 3.2 Lembar Kuesioner Game online

Variabel

Indikator

(+)

(-)

Jumlah

Game Online

Membantu perkembangan bentuk tangan dan mata

Meningkatkan kemampuan membuat analisis

Terdapat siswa menghabiskan waktunya untuk bermain game online

Terdapat gangguan konsentrasi belajar siswa

Terdapat siswa tertidur di sekolah

Apakah terdapat sebagian siswa melalaikan tugasnya

Terdapat nilai siswa menurun

Terdapat siswa berbohong mengenai waktu yang sudah dihabiskan karena bermain game online

Terdapat siswa lebih memilih bermain game online dari pada bermain dengan teman

Terdapat siswa menjauhkan diri dari kelompok sosial

Terdapat siswa merasa cemas dan mudah marah jika tidak bermain game online

1

3

5

7

9

11

13

15

17

19

21

2

4

6

8

10

12

14

16

18

20

22

12



Tabel 3.3 Lembar Kuesioner Hasil Belajar

Variabel

Indikator

(+)

(-)

Jumlah

Hasil Belajar

Adanya tekad dan keinginan berhasil

Adanya dorongan dan kebutuhan dalam belajar 

Adanya lingkungan belajar yang mendukung

Adanya kegiatan yang menarik dalam belajar 

Adanya harapan dan cita-cita masa depan

1

3

5

7

9

2

4

6

8

10

10

3.6  TeknikAnalisis Data

Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian yaitu statistik deskriptif. Statistik deskriptif adalah statistik yang digunakan untuk menganalisis data dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpul sebagaimana adanya tanpa bermaksud membuat kesimpulan yang berlaku untuk umum atau generalisasi (Sugiyono, 2015).

Metode analisis data yang dipakai dalam penelitian ini terdiri atas uji kualitas data (vadilitas dan reliabilitas), uji asumsi klasik (normalitas dan linearitas), analisis regresi dan uji hipotesis (menggunakan koefisien determinasi).


a. Uji kualitas data

1. Uji Validitas

Suatu instrument dikatakan valid apabila instrument tersebut mengukur apa yang semestinya diukur. Untuk melakukan uji validitas suatu instrument, harus mengkorelasikan antara skor soal yang dimaksud dengan skor totalnya. Untuk menentukan koefisien tersebut,digunakan rumus korelasi product moment (Sugiyono, 2010:94).Validitas instrument dalam penelitian ini akan diukur dengan menggunakan bantuan program SPSS 25. 

Item soal yang dinyatakan valid jika hasil dari perhitungan koefisien korelasi atau ’r’ hitung harus lebih besar dari ’r‘ tabel (rhitung>rtabel) taraf signifikansi 5%. Untuk mengetahui validitas butir angket penelitian digunakan rumus Korelasi Product Moment sebagai berikut :

 rxy={N.XY-XY}{NX2-(X)2 }{NY2–(Y)2 }  

 Dengan keterangan rumus sebagai berikut:

 rxy    : Koefisien korelasi antara koefisien X dan koefisien Y

XN   : Jumlah responden

X      : Jumlah skor total tiap butir

X2    : Jumlah kuadrat skor distribusi X

 (X)2 : Jumlah skor total distribusi X dikuadratkan

Y      : Jumlah skor total distribusi.

Ringkasan Hasil Uji Validitas Pearson

No Item        rhitung        rtabel5%(35)       Sig             Kriteria

1                   0,522             0,334                0,001          Valid

2                   0,496             0,334                0,002          Valid

3                   0,643             0,334                0,000          Valid

4                   0,548             0,334                0,001          Valid

5                   0,528             0,334                0,001          Valid

6                   0,543             0,334                0,001          Valid

7                   0,162             0,334                0,354          Tidak Valid

8                   0,528             0,334                0,001          Valid

9                   0,531             0,334                0,001          Valid

10                 0,535             0,334                0,001          Valid

11                 0,495             0,334                0,003          Valid

12                 0,490             0,334                0,003          Valid

13                 0,636             0,334                0,000          Valid

14                 0,566             0,334                0,000          Valid

15                 0,608             0,334                0,000          Valid

16                 0,638             0,334                0,000          Valid

17                 0,643             0,334                0,000          Valid

18                 0,564             0,334                0,000          Valid

19                 0,554             0,334                0,001          Valid

20                 0,510             0,334                0,002          Valid

21                 0,514             0,334                0,002          Valid

22                 0,602             0,334                0,000          Valid

Dasar pengambilan uji validitas pearson 

c. Pembandingan Nilai rhitung dengan rtabel 

Jika nilai rhitung > rtabel = valid

Jika nilai rhitung < rtabel = tidak valid

Cara mencari nilai rtabel dengan N=35 dengan signifikansi 5% pada distribusi nilai rtabel statistik, maka diperoleh nilai rtabel sebesar 0,334

d. Melihat nilai signifikansi (sig)

Jika nilai signifikansi < 0,05 = valid

Jika nilai signifikansi > 0,05 = tidak valid

Cara mengatasi item kuesioner yang tidak valid ialah dengan cara menghilangkan soal nomor 7 dan kemudian tidak dimasukan dalam uji reabilitas.

Berdasarkan hasil uji validitas menggunakan rumus pearson Product Moment dapat disimpulkan bahwa dari 22 item kuesioner dinyatakan valid adalah 21 item, kemudian untuk nomor 7 tidak valid karena nilai rhitung < rtabel kemudia nilai signifikansinya > 0,05.


2. Uji reliabilitas

Reliabilitas suatu instrument merupakan ukuran yang menyatakan tingkat kekonsistenan alat ukur tersebut, artinya alat ukur tersebut memiliki keandalan untuk digunakan sebagai alat ukur dalamjangka waktu yang relati lama. Uji reabilitas adalah tingkat kestabilan suatu alat pengukur dalam mengukur suatu gejala atau kejadian.

Alat ukur tersebut akan memberikan hasil pengukuran yang tidak berubah-ubah dan akan memberikan hasil yang serupa apabila digunakan berkali-kali.

  Uji Reliabilitas angket digunakan rumus sebagai berikut :

r11 = KK-1 (1-Si2St2)

Varians item dihitung dengan rumus :

                          Si2 = NXi 2-(ΣXi)2N(N-1)

Varians total dihitung dengan r umus :

                          St2 = NXt 2-(ΣXt)2N(N-1)

Keterangan rumus :

r11= Indeks reliabilitas instrument

K     = Banyak soal yang valid

 N= Jumlah sampel penelitian

Si2= Jumlah varians item

St2 = Varians total.

Adapun kriteria pengambilan keputusan untuk uji reliabilitas adalah dengan melihat nilai cronbach alpha untuk masing-masing variabel. Dimana suatu variabel dikatakan reliable jika memberikan nilai croanbach alpha ˃ 0,60

Uji Reabilitas

Angket

Jumlah item

Nilai cronbach alpha

Kesimpulan

Ket

Game Online

11

756

Reliabel

Digunakan

Hasil Belajar

10

789

Reliabel

Digunakan


Berdasarkan tabel ini diketahui nilai croanbach alpha0,756 > 0,60  sehingga instrument ini dinyatakan reliable.


b. Uji Asumsi Klasik 

1. Uji Normalitas

Pengujian normalitas adalah pengujian tentang kenormalan distribusi data. Uji ini merupakan pengujian yang paling banyak dilakukan untuk analisis statistik parametrik. Karena data yang berdistribusi normal merupakan syarat dilakukannya tes parametrik. Sedangkan untuk data yang tidak mempunyai distribusi normal, maka analisisnya menggunakan tes non parametrik. Data yang mempunyai distribusi yang normal berarti mempunyai sebaran yang normal pula.

Dengan profit data semacam ini maka data tersebut dianggap bisa mewakili populasi. Normal mempunyai arti bahwa data terdistribusi dengan normal. Normal atau tidaknya berdasarkan patokan distribusi normal dari data dengan mean dan standar deviasi yang sama. Jadi uji normalitas pada dasarnya melakukan perbandingan antara data yang kita miliki dengan data berdistribusi normal yang memiliki mean dan standar deviasi yang sama dengan data. Untuk mengetahui bentuk distribusi data dapat digunakan grafik distribusi dan analisis statistik dengan menggunakan rumus Bloom dengan pendekatan P-Plot dan pengamatan pada grafik detrended. Bagian ini akan menguji normal tidaknya sebuah distribusi data. Jika suatu distribusi data normal, maka data akan tersebar di sekeliling garis. Pada output data terlihat bahwa pola data tersebar di sekeliling garis, yang berarti bisa dikatakan berdistribusi normal.

H0 : Data berdistribusi normal

Ha  : Data tidak berdistribusi normal

x2table= x2(1-)(dk)

H0ditolak jika x2hitung≥x2tabel

Hoditerima jika x2hitung<x2tabel

x2= ∑((Oi-Ei )2Ei

Keterangan:

x2 = Nilai x2

Oi = Nilai observasi

Ei = Nilai expected/harapan luasan interval kelas berdasarkan tabel normal dikalikan N (total frekuensi) (pi×N)

N = Banyaknya angka pada data (total frekuensi).


Uji linearitas 

Uji linieritas bertujuan untuk mengetahui dua variabel atau lebih memiliki hubungan yang linear atau tidak linear. Uji linearitas menunjukan signifikansi linear, berarti data yang diperoleh dari penelitian konsisten pada data (Ismail, 2018). Uji digunakan sebelum menggunakan analisis regresi. Dan uji linearitas yang menunjukan data itu tidak linear, maka pengolahan data tidak dapat dilanjutkan.

Rumus linearitas: 

Jkt = ∑ Y2

Jka = (ΣY)2N

Jkb = b (∑XY-X.YN)

b = N.  ∑XY- ∑X .  ∑YN .  ∑X2- (∑X)2

Jkres = Jkt-Jka -Jkb

Jkg = (∑Y2) – (∑Y)2ni

Jktc = Jkres - Jkg

Keterangan: 

Jkt = kuadrat total

Jka = regresi a

Jkb = regresi b

Jkres = residu

Jkg = galat/kesalahan

Jktc = ketidak cocokan

X = distribusi nilai pemahaman operasi nilai pecahan

Y = distribusi nilai penyelesaian soal faro’id.


c. Analisis Regresi Linear

Analisis regresi digunakan untuk prediksi, bagaimana perubahan nilai variabel dependen bila nilai variabel independen dinaikan atau diturunkan nilainya (Sugiyono, 2013).Disini untuk mengetahui variabel independen (X) yang mempengaruhi variabel dependen (Y).Berdasarkan judul penelitian penulis yang terdiri dari satu variabel independen (X) dan satu variabel dependen (Y) maka, analisis regresi yang digunakan adalah analisis regresi sederhana. Berikut ini 

rumus regresi sederhana :

Y=a+bx+e

Keterangan:

Y : Variabel dependen (Hasil Belajar Siswa) 

X: Variabel independen (Penggunaan Game Online) 

a :Jumlah Konstanta y jika x = 0

b : Koefisien regresi.


d. Uji Hipotesis

Berdasarkan kajian teori diatas, maka penulis dapat mengemukakan Hipotesis sebagai berikut: 

Ha : Ada pengaruh yang signifikan game online terhadap hasil belajar siswa di SD  GMIT Oepura.

H0 : Tidak ada pengaruh yang signifikan game online terhadap hasil belajar siswa di SD GMIT Oepura.


                   BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

4.1. Hasil Penelitian 

Berdasarkan data yang di peroleh dari hasil pembagian angket pada 35 orang siswa akan di berikan skor terhadap alternatif jawaban yang terdapat pada angket yaitu dimana jawaban SL diberi  skor 5, Jawaban S diberi skor 4, Jawaban KD diberi skor 3, Jawaban JR diberi skor 2 dan jawaban TP diberi skor 1 sehingga peneliti akan lebih mudah dalam mengelola data. 

Tabel Game Onlien Dan Hasil Belajar

No Item        rhitung        rtabel5%(35)       Sig             Kriteria

1                   0,522             0,334                0,001          Valid

2                   0,496             0,334                0,002          Valid

3                   0,643             0,334                0,000          Valid

4                   0,548             0,334                0,001          Valid

5                   0,528             0,334                0,001          Valid

6                   0,543             0,334                0,001          Valid

7                   0,528             0,334                0,001          Valid

8                   0,531             0,334                0,001          Valid

9                   0,535             0,334                0,001          Valid

10                 0,495             0,334                0,003          Valid

11                 0,490             0,334                0,003          Valid

12                 0,636             0,334                0,000          Valid

13                 0,566             0,334                0,000          Valid

14                 0,608             0,334                0,000          Valid

15                 0,638             0,334                0,000          Valid

16                 0,643             0,334                0,000          Valid

17                 0,564             0,334                0,000          Valid

18                 0,554             0,334                0,001          Valid

19                 0,510             0,334                0,002          Valid

20                 0,514             0,334                0,002          Valid

21                 0,602             0,334                0,000          Valid


Dasar pengambilan uji validitas pearson 

  Pembandingan Nilai rhitung dengan rtabel 

Jika nilai rhitung > rtabel = valid

Jika nilai rhitung < rtabel = tidak valid

Cara mencari nilai rtabel dengan N=35 dengan signifikansi 5% pada distribusi nilai rtabel statistik, maka diperoleh nilai rtabel sebesar 0,334

Melihat nilai signifikansi (sig)

Jika nilai signifikansi < 0,05 = valid

Jika nilai signifikansi > 0,05 = tidak valid

4.1.1. Uji Kualitas Data       

a.  Uji Validitas Data

Untuk melakukan uji validitas suatu instrument harus mengkorelasikan antara skor soal yang dimaksud dengan skor totalnya. Item soal yang dinyatakan  valid jika hasil dari perhitungan koefisien korelasi atau ’r’ hitung harus lebih besar dari ’r‘ tabel (rhitung>rtabel) taraf signifikansi 5%. Untuk mengetahui validitas butir angket penelitian digunakan rumus Korelasi Product Moment dengan menggunakan bantuan SPSS 25.

Correlations

Game Oniline

Hasil Belajar

Game Oniline

Pearson Correlation

1

.405*

Sig. (2-tailed)

.016

N

35

35

Hasil Belajar

Pearson Correlation

.405*

1

Sig. (2-tailed)

.016

N

35

35

*. Correlation is significant at the 0.05 level (2-tailed).

Angka 0,405 menunjukan koefisien spearman product moment dengan tanda bintang satu (*), tanda tersebut menunjukkan koefisien korelasi signifikan pada tingkat signifikansi 0,01.

Angka 0,016 menunjukkan tingkat signifikansi, nilai tersebut kecil dari alpha (0,05) dengan arah positif, maka korelasi  antar game online dengan hasil belajar  dinyatakan positif dan signifikan

Koefisien korelasi sebesar 0,405 menunjukan bahwa keeratan hubungan antara game online dengan hasil belajar sebesar 40,5%

Korelasi antar game online dengan hasil belajar bernilai positif, berarti hubungan tersebut searah. Hal ini menunjukan bahwa peningkatan game online akan diikuti dengan peningkatan hasil belajar atau penurunan game online akan diikuti dengan penurunan hasil belajar

Angka 0,405 berada dalam kiriteria 0,30-0,49 artinya korelasi antara kedua variabel tersebut lemah 

b. Uji Reliabilitas

Menurut Sukaji (2000) Reliabilitas yaitu seberapa besar derajat tes mengukur secara konsisten sasaran yang di ukur. Jadi untuk mengetahui derajat kestabilan dari pertanyaan tersebut diperlu-kan uji reliabilitas instrumen. Mencari reliabilitas untuk keseluruhan pernyataan dengan menggunakan rumus spearman brown seperti yang dinyatakan oleh Sugiyono (2012 :122) sebagai berikut :

rt= 2rb1+rb

Dimana : 

r = nilai reliabilitas

rb = perbandingkan dengan jumlah responden dan taraf nyata. Bila rhitung > dari r tabel, maka instrumen tersebut dikatakan reliabel, sebaliknya jika rhitung < dari r tabel maka instrumen tersebut dikatakan tidak reliabel.

Uji reliabilitas adalah tingkat kestabilan suatu alat pengukuran dalam mengukur suatu gejala atau kejadian. Adapun kriteria pengambilan keputusan untuk uji reliabilitas adalah dengan melihat nilai cronbach alpha untuk masing-masing variabel. Dimana  suatu variabel dikatakan reliable jika memberikan nilai croanbach alpha ˃ 0,60

Tabel 4.2

Uji Reabilitas

Angket

Jumlah item

Nilai cronbach alpha

Kesimpulan

Ket

Game Online

11

756

Reliabel

Digunakan

Hasil Belajar

10

789

Reliabel

Digunakan


Berdasarkan tabel ini diketahui nilai croanbach alpha 0,756 > 0,60 sehingga instrument ini dinyatakan reliable.

         Koefisien Cronbach’s Alpha game online 0,756 sementara koefisien dalam tabel pada taraf signifikan 0,5% adalah 0,334 dengan demikian koefi-sien Cronbach’s Alpha lebih besar dari koefisien table maka instru-ment dinyatakan reliable. Koefisien Cronbach’s Alpha hasil belajar siswa 0,789 sementara koefisien dalam table pada taraf signifikan 0,5% adalah 0,334 dengan demikian koefi-sien Cronbach’s Alpha lebih besar dari koefisien table maka instru-ment dinyatakan reliable.

Analisis Deskriptif

          Metode kualitatif menurut Sugiyono (2012: 14) adalah metode penelitian yang berlandaskan pada filsafat postpositivisme, digunakan untuk meneliti pada kondisi obyek alamiah. Hasil pengoprasian variabel disusun dalam bentuk pertanyaan atau pernyataan (kuesioner/angket), dimana (variabel X) game online dan (variabel Y) minat belajar siswa. Setiap item dari kuesioner tersebut memiliki tiga jawaban dengan bobot/nilai yang berbeda. Untuk menjawab deskripsi tentang masing-masing variabel penelitian, digunakan rentang kriteria penilaian rata-rata. Kriteria penilaian rata-rata tersebut menggunakan interval. Untuk menentukan panjang kelas interval, dimana rumus yang digunakan menurut Sudjana (2008: 79) adalah :

Panjang kelas interval = 75-436

Dimana : 

Rentang = 75-43

Banyak kelas interval = 6

Jadi, Panjang kelas interval = 6 

    Tabel 4.3

Hasil Penyusunan Kelas interval

Interval

 Frequency

Percent

Valid Percent

Cumulative Percent

Valid

70-79

6

17.1

17.1

17.1

60-69

12

34.3

34.3

51.4

50-59

13

37.1

37.1

88.6

0-49

4

11.4

11.4

100.0

Total

35

100.0

100.0

Dari hasil penyusunan kelas interval terdapat 6 kelas interval, 6 panjang kelas interval dengan total frekuensi 35 dan persentase 100.0%. Untuk Menentukan persentase variabel dan jumlah perbandingan skor masing-masing variabel game online dan minat belajar siswa dapat di klasifikasikan mengunakan rumus sebagai berikut.

Rumus prosentase:

P=FN100%

Keterangan: 

F  = frekwensi 

N = jumlah subyek penelitian 

P = Persentase

4.1.2. Uji Asumsi Klasik

a. Uji Normalitas

Pengujian normalitas adalah pengujian tentang kenormalan distribusi data. Uji ini merupakan pengujian yang paling banyak dilakukan untuk analisis statistik parametrik. Karena data yang berdistribusi normal merupakan syarat dilakukannya tes parametrik. Sedangkan untuk data yang tidak mempunyai distribusi normal, maka analisisnya menggunakan tes non parametrik. Data yang mempunyai distribusi yang normal berarti mempunyai sebaran yang normal pula.

NPar Tests

Unstandardized Residual

N

35

Normal Parametersa,b

Mean

.0000000

Std. Deviation

7.11904637

Most Extreme Differences

Absolute

.082

Positive

.082

Negative

-.073

Test Statistic

.082

Asymp. Sig. (2-tailed)

.200c,d

a. Test distribution is Normal.

b. Calculated from data.

c. Lilliefors Significance Correction.

d. This is a lower bound of the true significance.


Berdasarkan hasil uji normalitas di atas maka dapat diketahui nilai signifikansi 0,200 > 0,05 sehingga disimpulkan bahwa nilai residual berdistribusi normal.

Untuk mengetahui bentuk distribusi data dapat digunakan grafik distribusi dan analisis statistik dengan menggunakan rumus Bloom dengan pendekatan P-Plot dan pengamatan pada grafik detrended. 

Charts

Bagian ini akan menguji normal tidaknya sebuah distribusi data. Jika suatu distribusi data normal, maka data akan tersebar di sekeliling garis. Pada output data terlihat bahwa pola data tersebar di sekeliling garis, yang berarti bisa dikatakan berdistribusi normal.

b. Uji Linearitas

Uji linieritas bertujuan untuk mengetahui dua variabel atau lebih memiliki hubungan yang linear atau tidak linear. Uji linearitas menunjukan signifikansi linear, berarti data yang diperoleh dari penelitian konsisten pada data (Ismail, 2018). Uji digunakan sebelum menggunakan analisis regresi. Dan uji linearitas yang menunjukan data itu tidak linear, maka pengolahan data tidak dapat dilanjutkan.

ANOVA Table

Sum of Squares

df

Mean Square

F

Sig.

Hasil Belajar * Game Online

Between Groups

(Combined)

1066.052

19

56.108

.845

.640

Linearity

338.738

1

338.738

5.102

.039

Deviation from Linearity

727.315

18

40.406

.609

.843

Within Groups

995.833

15

66.389

Total

2061.886

34

Berdasarkan hasil uji linearitas diketahui nilai sig deviation from linearity sebesar 0,843 > 0,05, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat hubungan yang linear antara game online dengan hasil belajar.


c. Analisis Regresi Linear

        Analisis regresi digunakan untuk prediksi, bagaimana perubahan nilai variabel dependen bila nilai variabel independen dinaikan atau diturunkan nilainya (Sugiyono, 2013). Disini untuk mengetahui variabel independen (X) yang mempengaruhi variabel dependen (Y).Berdasarkan judul penelitian penulis yang terdiri dari satu variabel independen (X) dan satu variabel dependen (Y) maka, analisis regresi yang digunakan adalah analisis regresi sederhana.

Variables Entered/Removeda

Model

Variables Entered

Variables Removed

Method

1

Game Onlineb

.

Enter

a. Dependent Variable: Hasil Belajar

b. All requested variables entered.

Tabel diatas menjelaskan tentang variabel yang dimaksud serta metode yang digunakan sehinggah dalam hal ini variabel game online sebagai variabel independent dan hasil belajar  sebagai variabel dependen dan metode yang digunakan adalah metode enter.

Model Summary

Model

R

R Square

Adjusted R Square

Std. Error of the Estimate

1

.405a

.164

.139

7.22611

a. Predictors: (Constant), Game Online

Tabel ini menjelaskan besarnya nilai korelasi / hubungan (R) yaitu sebesar 0, 405 dari output tersebut diperoleh koefisien determinasi (R Square) sebesar 0, 164 yang mengandung pengertian bahwa pengaruh variabel bebas (Game Online) terhadap variabel terikat (Hasil Belajar) adalah sebesar 16.4%


ANOVAa

Model

Sum of Squares

Df

Mean Square

F

Sig.

1

Regression

338.738

1

338.738

6.487

.016b

Residual

1723.148

33

52.217

Total

2061.886

34

a. Dependent Variable: Hasil Belajar

b. Predictors: (Constant), Game Online

Dari output tersebut diketahui bahwa nilai F hitung = 6,487 dengan tingkat signifikansi sebesar 0,16 < 0,05 maka model regresi dapat dipakai untuk memprediksi variabel hasil belajar atau dengan kata lain ada pengaruh variabel game online (X) terhadap variabel hasil belajar (Y).

Coefficientsa

Model

Unstandardized Coefficients

Standardized Coefficients

T

Sig.

B

Std. Error

Beta

1

(Constant)

13.346

3.854

3.463

.001

Game Online

.380

.149

.405

2.547

.016

a. Dependent Variable: Hasil Belajar

Diketahui nilai constant (a) sebesar 13,346 sedangkan nilai game online (b / koefisien regresi) 0,380 sehinggah persamaan regresinya dapat ditulis

Y = a + bx

Y = 13,346 + 0,380

Persamaan tersebut dapat diterjemahkan: 

Konstanta sebesar 13,346 mengandung arti bahwa nilai koefisien variabel hasil belajar adalah sebesar 13,346.

Koefisien X sebesar 0,380 menyatakan bahwa setiap penambahan 1% nilai game online, maka nilai hasil belajar bertambah sebesar 0,380. Koefisien regresi tersebut bernilai positif, sehinggah dapat dikatakan bahwa arah pengaruh variabel X terhadap Y adalah positif.

 Pengambilan keputusan dalam uji regresi sederhana yaitu:

Berdasarkan nilai signifikansi : dari tabel coefficients diperoleh nilai  signifikansi sebesar 0,016 < 0,05 sehinggah dapat disimpulkan bahwa variabel game online (X) berpengaruh terhadap variabel hasil belajar (Y).  

 Berdasarkan nilai t : diketahui nilai thitung sebesar 2,547 > ttabel 1,690 sehinggah dapat disimpulkan bahwa variabel game online (X) berpengaruh terhadap variabel hasil belajar (Y) .

cara mencari ttabel 

ttabel = (a/2 : n-k-1)

= (0,05/2 : 35-1-1)

= (0,025 : 33) (dilihat pada distribusi nilai ttabel)

= 1,690


d. Uji Hipotesis

Dasar pengambilan keputusan

Uji t

Jika nilai sig < 0,05 atau thitung > ttabel maka terdapat pengaruh variabel X terhadap variabel Y.

Jika nilai sig > 0,05 atau thitung < ttabel maka terdapat pengaruh variabel X terhadap variabel Y.

Coefficientsa

Model

Unstandardized Coefficients

Standardized Coefficients

T

Sig.

B

Std. Error

Beta

1

(Constant)

13.346

3.854


3.463

.001

Game Online

.380

.149

.405

2.547

.016

a. Dependent Variable: Hasil Belajar


0,016 < 0,05 maka terdapat pengaruh variabel X terhadap variabel Y.

2,547 > 1,690 maka terdapat pengaruh signifikan variabel X terhadap signifikan variabel Y.

Jadi dapat disimpulkan bahwa Ha diterima sedangkan HO ditolak.

Uji F

Jika nilai sig < 0,05 atau Fhitung > Ftabel maka terdapat pengaruh variabel X terhadap variabel Y.

Jika nilai sig > 0,05 atau Fhitung < Ftabel maka terdapat pengaruh variabel X terhadap variabel Y.

ANOVAa

Model

Sum of Squares

Df

Mean Square

F

Sig.

1

Regression

338.738

1

338.738

6.487

.016b

Residual

1723.148

33

52.217

Total

2061.886

34


a. Dependent Variable: Hasil Belajar

b. Predictors: (Constant), Game Online

6,487 > 0,334 maka dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh signifikan terhadap variabel X secara signifikan terhadap variabel Y

0,016 < 0,05 maka terdapat pengaruh signifikan terhadap variabel X secara signifikan terhadap variabel Y

Jadi dapat disimpulkan bahwa Ha diterima sedangkan Ho ditolak

4.2. Pembahasan Hasil Penelitian

4.2.1.  Game Online 

            Dalam penelitian yang dilakukan menunjukan bahwa siswa sudah sangat mengenal yang namanya game online, akan tetapi masih ada hal yang perlu diperbaiki sehingga tidak berpengaruh negatif terhadap hasil belajar siswa. Dimana masih ada siswa yang tidak mengenal tempat dan waktu dalam bermain game online, seperti bermain game online di lingkungan sekolah. Sehingga dari hasil analisis diatas di simpulkan bahwa yang paling sesuai dari bermain game online ialah kecenderungan siswa dalam mengerjakan tugas dari pada bermain game online.


4.2.2. Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Kristen Kelas V di SD GMIT Oepura 

             Hasil dalam proses pembelajaran dapat dilihat dari hasil belajar yang diperoleh dari siswa, hasil belajar merupakan hal yang sangat dibutuhkan oleh siswa agar dapat mengukur kemampuan yang dimiliki melalui proses pembelajaran. Berdasarkan hasil analisis data yang telah dilakukan peneliti terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran pendidikan agama kristen kelas V di SD GMIT Oepura dengan responden 35 orang siswa dengan melihat hasil belajar siswa kelas V, maka diperoleh nilai minimum dan nilai maximum dari analisis data yaitu 49 dan nilai 79.


4.2.3. Analisis Pengaruh Bermain Game Online terhadapa Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Kristen Kelas V di SD GMIT Oepura

             Berdasarkan dari hasil analisis statistik inferensial pengujoian hipotesis  yang dilakukan maka menunjukan bahwa nilai (t) yang diperoleh dari hasil perhitungan thitung didapatkan hasilnya lebih besar dari pada nilai (t) yang diperoleh ttabel hasil distribusi (ttabel), dari hasil analisis yang didapatkan taraf nyata (a) dan nilai table sebesar 5% kemudian diperoleh hasil analisis thitung = 2,547 sedangkan ttabel = 1,690 artinya nilai thitung lebih besar dari nilai ttabel (thitung > ttabel = 2,547 > 1,690), dengan demikian game online berpengaruh positif terhadap hasil belajar siswa pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Kristen Kelas V di SD GMIT Oepura.         

             Berdasarkan nilai signifikansi : dari tabel coefficients diperoleh nilai  signifikansi sebesar 0,016 < 0,05 maka dapat disimpulkan bahwa variabel game online (X) berpengaruh terhadap variabel hasil belajar (Y). sehingga nilai thitung sebesar 2,547 > ttabel 1,690 dan dapat disimpulkan bahwa variabel game online (X) berpengaruh terhadap variabel hasil belajar (Y). Analisis dari uji hipotesis yaitu: nilai sig game online 0,016 < 0,05 sehingga terdapat pengaruh variabel X terhadap variabel Y dan nilai t sebesar 2,547 > 1,690 maka pengaruh signifikan variabel X terhadap signifikan variabel Y, Sedangkan nilai Fhitung sebesar 6,487 > 0,334 maka dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh signifikan terhadap variabel X secara signifikan terhadap variabel Y, jadi  Ha diterima sedangkan HO ditolak.


4.3 Relevansi Temuan dengan Penelitian Sebelumnya 

            Pengaruh game online terhadap hasil belajar siswa pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Kristen Kelas V di SD GMIT Oepura sehinga hasil penelitianya menunjukan bahwa game online berpengaruh terhadap hasil belajar siswa yang dilihat dari koefisien korelasi sebesar 0,405, signifikan diuji melalui thitung sebesar 2,547 yang lebih besar dari ttabel sebesar 1,690. Nilai R (R Square) sebesar 0,164 Menjelaskan bahwa pengaruh variabel game online terhadapa hasil belajar siswa 16,4%.  

           Hasil penelitian ini didukung oleh Penelitian Angela dengan judul “Pengaruh game online terhadap Minat belajar siswa SDN 015 Kelurahan Sidomulyo Kecamatan Samarinda Ilir”. Hasil penelitian menunjukan bahwa Game Online berpengaruh terhadap Minat belajar siswa yang ditujukan dari koefisien korelasi sebesar 0,539, signifikan di uji melalui thitung sebesar 8,753 yang lebih besar dari ttabel sebesar 1,665. Nilai R ( R Square) sebesar 0,291 menjelaskan bahwa pengaruh variabel Game Online terhadap Minat belajar siswa sebesar 29,1 % sedangkan sisanya disebabkan oleh faktor lain yang tidak diteliti.



                                   BAB V

         PENUTUP

    5.1Simpulan

Berdasarkan nilai signifikansi : dari tabel coefficients diperoleh nilai  signifikansi sebesar 0,016 < 0,05 sehingga dapat disimpulkan bahwa variabel game online (X) berpengaruh terhadap variabel game online (X) berpengaruh terhadap variabel hasil belajar (Y) .

Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan yang telah diuraikan, bahwa game online berpengaruh positif dan signifikan terhadap hasil belajar siswa di SD GMIT Oepura Kelas V. Tahun pelajaran 2022/ 2023. Ini menunjukkan ada korelasi yang erat antara kedua varibel yang dikorelasikan, yakni semakin tinggi atau banyak waktu yang digunakan untuk game online maka semakin rendah hasil belajar siswa. Dalam hal ini rata-rata waktu yang digunakan siswa untuk bermain game online berkisar dua sampai tiga jam dengan sistem paket yang tersedia di tempat game center. Waktu belajar yang digunakan siswa untuk belajar dirumah relatif yakni hanya seperlunya saja jika mendekati ujian atau ulangan. 


5.2 Saran

Setelah peneliti menyelesaikan penelitian, membahas dan mengambil kesimpulan hasil penelitian, maka peneliti mengajukan saran yaitu sebagai berikut: 

Kepada pihak sekolah untuk mengaktifkan kegiatan ektrakurikuler dalam rangka mengalihkan siswa melakukan aktivitas game online. 

Kepada siswa SD GMIT Oepura. untuk lebih selektif dalam mengakses website yang tersedia di internet dan arif dalam menyikapi kemajuan teknologi.


DAFTAR PUSTAKA

Alfa, H. (2010). You Won : Menang, Pahami Cheat, dan Dapat Duit Lewat Game Online. Yogyakarta: Pustaka Grhatama.

Andi, P. (2011). Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inofatif. Yogyakarta: Diva Press.

Angela. (2013). Pengaruh Game Terhadap Anak. Samarinda: Universitas Mulawarman.

Anhar. (2010). Panduan Bijak Belajar Internet Untuk Anak. Jakarta: Adamsains.

Arsyad, A. (2005). Media Pembelajaran. Jakarta: PT.Raja Grafindo Persada.

Azies, R. (2011). Hubungan Kecanduan Bermain Game Online dengan Self Esteem Remaja Gamers di Kecamatan Lowokwaru Kota Malang. http://.uin-malang.ac.id/thesis .

Budiarti, L. (2019). Pengaruh Kebiasaan Bermain Game Online terhadap Prestasi Nilai Hasil Belajar (Penelitian Deskriptif di Kelas V Sekolah Dasar Kecamatan Baleendah Bandung) (Doctoral dissertation, FKIP UNPAS).

Darma. (2011). Buku Pintar Menguasai Internet. Jakarta: Mediakita.

Drs. H. Abdul Latif, M. (2009). Pendidikan Berbasis Nilai Kemasyarakatan. PT Retika Aditama.

file:///C:/Users/Asus/Desktop/BAB%20II%20Rev-1.pdf. (n.d.).

Freeman. (2008). Internet gaming addiction. The Journal for Nurse Practitioners - JNP. American College of Nurse Practitioners. doi: 10.1016/j.nupra.2007.10.006. (Diakses 12 Juni 2016).

Griffiths, d. (2004). Online Computer Gaming: a comparison of adolescent and adult gamers .

Hakim, T. (2002). Mengatasi Ganguan Konsentrasi . Jakarta : Puspa Swara.

Hamalik, O. (2004). Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara.

Hamzah, B. U. (2006). Teori Motivasi Dan Pengukurannya Analisis Di Bidang Pendidikan . Jakarta: Bumi Aksara.

Hananto, K. (2010). Pengaruh Permainan dalam Outbound Terhadap Kemampuan Berpikir Remaja SMP N 1 Buluwalang, Malang. Skripsi. (tidak di terbitkan). Malang: Universitas Negeri Malang. (online), (http://karya-ilmiah.um.ac.id,/index.php/.

Hanni, B. (2015). Panduan Mahir Akses Internet . Jakarta: Kriya Pustaka Puspa Swara Anggota IKPI.

Henry, S. (2015). http : // www. mandalamaya. com / pengertian - game - menurut - para - ahli / diakses pada tanggal 07 Mei 2018.

Januar, I. T. (2006). Game Mania . Jakarta : Gema Insani.

Matondang, S. A. (2020). Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Hasil . file:///C:/Users/Asus/Downloads/New%20folder/SKRIPSI%20SARI%20 ANANDA.pdf .

Prayitno. ( 2012). Dasar Teori dan Praksis Pendidikan. Jakarta: Grasindo.

Rahyuni1. (2021). Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar dan Prestasi Belajar.BJE 1(2):Juni 2021.

Riduwan. (2011). Belajar Mudah Penelitian Untuk Guru dan Karyawan dan Peneliti Pemula. Bandung: Alfabeta.

Rusman. (2012). Model-Model Pembelajaran . Depok: PT Raja Grafindo Persada.

Rusman. (2013). Metode-Metode Pembelajaran: Mengembangkan Profesionalisme Guru. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Samuel, H. (2010). Cerdas Dengan Game: Panduan Praktis bagi Orangtua dalam Mendampingin . Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.

Singarimbun, M. (1989). Metode Penelitian Survey. Jakarta: LP3ES.

Slameto. (2010). Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Pustaka Indonesia.

Slamet, R. d. (2020). Metode Riset Penelitian Kuantitatif penelitian di Bidang Manajemen, Teknik, Pendidikan dan Eksperimen. Yogyakarta: Deepublish.

Sri, N. (2011). Pendidikan Karakter . Yogyakarta: Familia.

Sudjana. (2005). Metode Statistika. Bandung: Tarsito.

Sudjana, N. (2010). Proses dan Hasil Belajar. Jakarta: Bumi Aksara.

Sudijono, A. (2012). Pengantar Evaluasi Pendidikan . Jakarta : Raja Grafindo Persada 2012.

Sudaryono. (2017). Metodologi Penelitian. Jakarta: Rajawali Pers.

Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: CV. Alfabeta.

Sugiyono. (2012). Memahami Penelitian Kualitatif. Bandung: ALFABETA.

Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D). Bandung: CV Alfabeta.

Sugiyono. (2015). Metode Pen elitian Kombinasi (Mix Methods). Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. (2019). Metodologi Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&B. Bandung: Alphabet.

Surya, M. (2004). Psikologi Pebelajaran dan Pengajaran. Bandung: Pustaka Bani Quraisy .

Suharsimi, A. (2002). Prosedur Penelitian, Suatu Pendekatan Praktek . Jakarta: PT Rineka Cipta.

Syah. (2006). htt:// Seputarkampusorange blogspot.com.di.

(SEMOGA BERMANFAAT)